Tableau activités

TitreRésuméMatérielNiveauCompétences/Connaissances/Thèmescategories_hfiltertags_hfilter
#3 Sous l’effet de la gravité : La section créative

ScratchOuvrirscratch
1# Le lièvre et la tortue : Programmation de la course

ScratchOuvrirscratch
1# Sous l’effet de la gravité : Les déplacements du personnage

ScratchOuvrirscratch
2# Le lièvre et la tortue : Ajout d’un questionnaire au programme

ScratchOuvrirscratch
2# Sous l’effet de la gravité : Le programme du point d’interrogation

ScratchOuvrirscratch
A meeting

The student programs two sprites meeting in a school yard and having a conversation.

ScratchHigh school, Second cycle, Third cycle, , , , , , , , , , Ouvrirscratchcreation dialogue discussion event interaction interactive introduction sequence script sentence talk
A trick of trade

The student programs a sprite that will spin in a full circle and change its appearance through his costumes

ScratchHigh school, Second cycle, Third cycle, , , , , Ouvrirscratchcreation event interactive introduction music sequence
A very special aquarium

The student will create an aquarium with
fish which form a logical sequence.

ScratchJrPreschool, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal aquarium control-block copy-paste fish frieze logical-sequence marine-world mathematics preschool regularity scratch-jr synchronism
A-Bee-C

Dans cette activité, les élèves programment la beebot pour qu’elle trace les lettres de l’alphabet.

Beebot, BluebotPremier cycle, , , , Ouvrirbeebot bluebotalphabet chiffres defis fleche-2 robot
Alors on danse

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme un lutin qui effectue un spectacle de danse sur une scène. L’élève apprend à utiliser la boucle infinie qui permet de répéter la danse indéfiniment.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycle, , , , , Ouvrirscratchcouleur creation-2 danse introduction lumiere spectacle
An animal that eats a funny apple

The student will program an animal that eats an apple and changes color. We have fun with the mixtures of primary colors to create secondary colors.

ScratchJrPreschool, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal apple arts bear change-pages color graphic-editor polar-world primary-color secondary-color transformation
Animal locomotion

A flying
animal A crawling
animal A walking
animal a jumping animal
Programming that changes the costumes.

ScratchSecond cycle, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchanimals costume-change crawl creep downtime duplicate events jump leap locomotion-of-animals loop movement science sequence-2 steal theft walk
Attention, ça pique! 1er épisode

Dans le fabuleux monde du Far West, l’élève découvre des caractéristiques et du vocabulaire d’une thématique stimulante et il apprend à programmer une réaction du type cause à effet.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, Ouvrirscratchjrevenement sequence
Attention, ça pique! 2e épisode

Dans le fabuleux monde du Far West, l’élève découvre des caractéristiques et du vocabulaire d’une thématique stimulante et il apprend à programmer une réaction du type cause à effet.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , Ouvrirscratchjrevenement mesure sequence
À la conquête du nectar

Dans cette activité, les élèves programment la beebot afin qu’elle aille à la récolte du nectar. Il faut faire attention car des obstacles se dresseront sur le chemin de la beebot.

Beebot, BluebotPréscolaire, , , , Ouvrirbeebot bluebotechelle jeu nectar obstacle robot
À la découverte des écosystèmes

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme le déplacement de différents animaux dans leur propre écosystème.

ScratchJrDeuxième cycle, Préscolaire, Premier cycle, , Ouvrirscratchjranimaux ecosysteme science-et-technologie
À travers les saisons

L’élève va faire déplacer un lutin qui se
promène à travers les différentes
saisons et nomme des caractéristiques.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne ete changer-de-page grille hiver jeux-de-regularite les-concepts-de-temps prescolaire premier-cycle printemps saison suites-logiques voix
Émotions en couleurs et en mouvement

Dans cette activité, les élèves utilisent les différents boutons sur la tête de Dash. Ils vont programmer une émotion pour chaque bouton.

DashPremier cycle, , , , , , Ouvrirdashemotion evenement-4 distance joie peur robot tristesse
Ball at the beach

A dog playing ball at the beach.

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrball beach dog grid heat laterality length mathematics physical-activity plan spotting summer temperature-2
Ballon à la plage

Un chien qui joue au ballon à la plage.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjractivite-physique ete-2 chaleur mathematiques temperature
Beebot connaît ses tables

Déplacer Bee-Bot sur le tapis d’un nombre à un autre en utilisant les tables d’addition.

BeebotPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirbeebotaddition calcul chiffre decouverte denombrer fleches go lateralite mathematique nombre operation orientation-spatiale parcours robot tapis-personnalise
Beebot l’échelle

Dans cette activité, les élèves utilisent un dé afin de déterminer le nombre de déplacement que fait la beebot sur un tapis.

Beebot, BluebotPréscolaire, , , Ouvrirbeebot bluebotchiffres-impairs chiffres-pairs de fleche-jeu
Beebot les tracés

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle parcours des tracés.

Beebot, BluebotPremier cycle, , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotchemin decouverte fleches go mathematique orientation-spatiale parcours robot
Beebot miroir miroir

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle reproduise les mouvements d’une autre beebot, cela va créer un effet miroir.

Beebot, BluebotPremier cycle, , , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotdecouverte deplacement go mathematique miroir orientation-spatiale parcours plan robot
Beebot raconte-moi une histoire

L’élève va devoir user de son imagination afin d’inventer une histoire dans laquelle la beebot découvre des jouets et des objets de la classe.

Beebot, BluebotPréscolaire, , , Ouvrirbeebot bluebotdecouverte imagination mathematiques objets
Brainstorming

The student programs two sprites that will be moving and talking.

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcreation event fantasy interactive introduction magic move power sequence talk voice
C’est Noël!

L’élève va programmer un père noël qui dépose des cadeaux sous le sapin et un enfant qui les retrouvent le lendemain matin avec grande joie.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjrecriture maison repere-culturel sapin
Camouflage et moyens de protection

Dans cette activité, l’élève programme un animal dont le camouflage lui sert de moyen de protection. À titre d’exemple, il programme un caméléon qui se camoufle dans son environnement. L’élève change le costume du caméléon pour lui permettre de se confondre à son environnement.

ScratchDeuxième cycle, , , , , Ouvrirscratchcameleon camouflage environnement sciences survie types-dadaptation
Carnivore or herbivore

The student will animate two animals; one carnivorous and the other herbivorous.
Each animal will eat a food that is part of its diet.

Additional challenge: create a second background and do the same thing again but choosing two other animals

ScratchSecond cycle, , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchcarnivore copy diet duplicate eat event food food-chain herbivore horse import-image omnivorous owl science send-message sequence-2
Carnivore ou herbivore?

L’élève programme deux animaux; l’un carnivore et l’autre herbivore.
Chaque animal mange un aliment qui fait partie de son régime alimentaire.

ScratchDeuxième cycle, , , Ouvrirscratchcarnivore herbivore regime-alimentaire science
Carte de St-Valentin

Dans cette activité, l’élève progamme une carte animée destinée à une personne de son choix. L’élève peut animer des lettres dans son texte.
L’élève utilise beaucoup l’éditeur graphique dans cette activité, entres autres pour créer l’arrière plan de sa carte.
L’élève a deux choix pour faire parvenir son message. Il peut enregistrer un message vocal. Cette option n’est pas idéale si cette activité est réalisée par l’élève en contexte de classe puisque il a besoin de silence autour de lui pour enregistrer son message. En contexte de classe, nous conseillons de choisir la deuxième option, soit celle d”écrire le message dans la carte.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, , Ouvrirscratchecriture francais st-valentin
Causerie de fin de semaine

L’élève va raconter un moment de sa fin de semaine à l’aide des personnages dans ScratchJr.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , Ouvrirscratchjrcachette dialogue exercer-sa-pensee
C’est ma fête!

L’élève invente une scène où on célèbre son anniversaire. Il va programmer le gâteau, les bougies et des personnages
pour qu’ils puissent vivre une histoire cocasse.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjrami anniversaire ecriture chanter gateau
Château fort et boule de neige

L’élève programme une boule de neige qui détruit un château fort, un bloc de neige à la fois. Lorsque le fort est détruit, un message «Fort détruit» apparaît.

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchglace hiver jeu neige
Clap!

L’élève programme le robot Dash afin qu’il réagisse lorsqu’on tape des mains.

L’exemple illustré dans l’activité consiste à faire tourner le robot Dash de 90 degrés lorsqu’il entend un claquement de mains.

DashDeuxième cycle, , Ouvrirdashangle consigne mathematique
Classe-moi

Les élèves vont classer une série de lutins selon une propriété ou une caractéristique (carré/rond, grand/petit, etc.).

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , Ouvrirscratchjrcategoriser classifier collecter couleur forme mathematique objet organiser rangement
Comment fabriquer du pain?

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage qui le représente (il peut changer le personnage à son goût). Il s’enregistre en train de décrire les étapes pour faire cuire du pain. Quand il nomme une étape, l’aliment peut bouger.
Par exemple, l’élève dit : Pour faire du pain, on a besoin de farine.
La farine bouge dans le bol.

ScratchJrDeuxième cycle, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjrcuisine recette science technique-alimentaire
Comment vais-je m’habiller?

L’élève programme un changement de vêtements adaptés à deux
saisons : l’été et ensuite l’automne.
L’élève modifie l’apparence de lutins avec l’éditeur graphique.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne ete ecrire-des-textes-varies evenement chaud confortable francais froid habillement plage premier-cycle saison science temperature vetement
Compare-moi ça!

L’élève devra programmer des lutins pour qu’ils effectuent une série d’actions. Ces actions permettent aux élèves de comparer différents éléments (grandeur, nombre, ressemblances, etc.).

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , Ouvrirscratchjrdifferent identique interieur logique ordre-croissant quantite
Conversion de mesure

L’élève programme Dash afin de résoudre 10 défis en lien avec les mesures, l’utilisation des angles et des distances.

DashTroisième cycle, , , , , Ouvrirdashangle conversion-de-mesure figure-convexe mesures perimetre polygone
Course, prêt, partez!

L’élève programme le robot Dash pour qu’il réagisse lorsque le bouton du haut est appuyé, une fois cette action faite, Dash joue le son d’un moteur de voiture et il se déplace vers l’avant de 50 cm.

DashDeuxième cycle, , Ouvrirdashconsigne mathematique mesure
Création d’un nouveau personnage

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève dessine et programme un personnage qui saute, apparaît et disparaît.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , Ouvrirscratchjrbleu dessin introduction jaune mauve outils
Création d’un abécédaire

L’élève programme et provoque le déplacement de différentes lettres pour les classer.

ScratchJrPréscolaire, , , , Ouvrirscratchjrabecedaire ecriture conscience-phonologique lettre vocabulaire
Créer un labyrinthe

L’élève crée un jeu de labyrinthe. Il va d’abord déplacer un singe qui atteint une banane.
Comme défi créatif ou enrichissement, l’élève peut choisir une thématique afin de créer un jeu de son choix.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, , , , , Ouvrirscratchcreativite jeu labyrinthe plan-cartesien relation-spatiale reperage
Create a maze

The student must choose a theme and choose a background.
The pupil draws the labyrinth.
The student chooses the moving sprite and its end point.
The sprite will move without touching the edges of the maze / if not returns starting points.
Integrated loss-of-life counter.
Additional challenge: Add an obstacle.

ScratchThird cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratcharrival axis cartesian-plane change-size condition creativity departure displacement duplicate event game graphic-editor infinite-loop labyrinth life modify-a-background registration sequence-2 spatial-relation thematic variable
Creating a new character

The student draws and programs a sprite that will be jumping and appearing and disappearing..

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimation appear appearance creation disapear drawing event interactive introduction jump
Danse avec moi

L’élève va programmer la danse d’Hélène.

ScratchJrPréscolaire, , , , , Ouvrirscratchjrchanson choregraphie orientation-spatiale rythme spectacle sychronisme
Dash Blockly

ScratchOuvrirscratch
Dash danse

L’élève programme le robot Dash pour qu’il fasse une danse personnalisée en utilisant différents blocs de mouvement.

DashDeuxième cycle, , , Ouvrirdashangle choregraphie degre mesure
Dash et la géométrie

L’élève va programmer le robot Dash pour qu’il trace des formes géométriques.

DashDeuxième cycle, Second cycle, Secondaire, Third cycle, Troisième cycle, , Ouvrirdashangle forme-geometrique mathematique
Dash et les fractions

L’élève trace une droite de 120 centimètres qu’il segmente en plusieurs fractions. À chaque fraction, il dessine un repère de son choix. L’élève programme le robot pour qu’il se déplace sur la droite numérique selon des fractions prédéterminées pour y exécuter un mouvement. Par exemple: «Déplace ton robot à la moitié de la droite et exécute une danse».

DashTroisième cycle, , , Ouvrirdashdroite-numerique fraction mathematique mesure
Dash et les tours

L’élève construit des tours avec des objets de sa classe. Il les dépose l’une en face de l’autre en les séparant d’une distance de 50cm.

Pour finir l’élève programme le robot Dash afin qu’il se déplace autour des deux tours.

DashDeuxième cycle, , , , Ouvrirdashangles defis geometrie mathematiques obstacle
Dash et ses trois sens

L’élève programme le robot pour qu’il réagisse à différents événements. Par exemple: «Programme ton robot Dash pour qu’il produise un son lorsqu’il est soulevé». Les événements sont déjà déterminés mais comme activité d’enrichissement, les élèves peuvent se placer deux à deux et déterminer eux-mêmes les événements qui déclenchent une action.

DashTroisième cycle, , , , Ouvrirdashactivite-cooperative consigne ouie son vue
Dash joue au bowling

Dash se transforme en boule de bowling pour renverser les quilles que l’élève dispose dans la classe.
L’utilisation d’un local sans mobilier est souhaitable.

DashDeuxième cycle, , , Ouvrirdashangle jeu mathematique mesure
Dash les animations

L’élève va programmer une animation différente pour chacun des boutons qui se situent sur la tête du robot Dash.

DashPremier cycle, , , , , Ouvrirdashanimations application-blocky bouton cercle coordonnees defis
Dash les obstacles

L’élève va programmer le robot Dash pour qu’il détecte les obstacles afin d’éviter qu’il fasse des accidents.

DashPremier cycle, , , , Ouvrirdashanimations application-blocky cercle defis obstacle
Dash s’oriente

L’élève commence par dessiner un plan cartésien à travers lequel différents objets seront disposés.
Pour finir le robot Dash doit être programmé afin de se déplacer sur le plan cartésien pour aller chercher les objets.

DashDeuxième cycle, , , Ouvrirdashangle degre mesure plan-cartesien
Déboguer avec MakeCode

ScratchOuvrirscratch
Découverte de l’application Blockly du robot Dash

L’élève va découvrir la section puzzle de Blockly. Ces activités sont parfaites pour découvrir le fonctionnement de ce robot. L’élève évolue au rythme où il réussit un défi et il passe à l’autre par la suite.

DashDeuxième cycle, Premier cycle, Troisième cycle, Ouvrirdashdefi initiation
Défi 30 fleurs (Beebot à l’écran)

L’élève va découvrir comment utiliser le robot Beebot à travers 10 niveaux.

L’objectif est de programmer la Beebot pour qu’elle récolte le pollen des fleurs et qu’elle se rende à la ruche.

La disposition des fleurs ainsi que celle de la ruche changent d’un niveau à l’autre.

BeebotPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirbeebotclasse-de-florent classedeflorent denombrer deplacement fleches fleur go lateralite mathematique orientation-spatiale plan robot ruche tbi tni
Défis de Valentin

Cette activité est parfaite pour découvrir les différentes fonctions du robot Dash. À son propre rythme, l’élève programme Dash pour qu’il surmonte six défis différents dans lesquels Dash doit, entre autres, se déplacer, changer la couleur de ses lumières ou encore faire des animations.

DashDeuxième cycle, Troisième cycle, , , , , Ouvrirdashangle deplacement introduction mesure polygone sens-spatial
Des mots qui viennent du coeur

Avant cette activité de programmation, les élèves doivent faire une recherche pour trouver les expressions liées à la St-Valentin ou encore des phrases ou messages d’amitié. L’élève programme des coeurs qui font apparaître un message lorsqu’on appuie dessus.

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchecrire-des-textes-varies expression st-valentin vocabulaire
Des parties de moi

L’élève va programmer un lutin qui présente les fonctions de différentes parties du corps.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, Ouvrirscratchjrcorps-humain reaction
Dessine-moi une constellation

Dans ce projet, l’élève conçoit un programme qui permet de dessiner une constellation.
Outre l’utilisation des blocs de mouvement qui permettent au programme de faire un tracé, l’élève apprend à déboguer un programme, un apprentissage essentiel en programmation informatique.

ScratchTroisième cycle, , , , Ouvrirscratchetoile constellation dessin plan-cartesien science
Donjon !

L’élève programme le robot Dash pour qu’il puisse se sortir d’une impasse par lui-même!

DashTroisième cycle, , , Ouvrirdashangle mathematique mesure obstacle
Donne-moi mon ballon

À travers le thème de la résolution de conflits, l’élève va programmer une solution à une chicane de ballon.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , Ouvrirscratchjrdeveloppement-affectif dialogue gestion-de-conflit habilete-sociale partage sequence-narrative sentiment
Draw me a constellation

Recognize and draw a constellation in the northern hemisphere.

ScratchThird cycle, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchcartesian-plane celestial-map constellation create-background debug drawing event galaxy northern-hemisphere pen-blocks plot research science sequence-2 sky space star
Eat well

The student programs a character who will eat five healthy foods and eliminates fatty or sugary foods to illustrate that he is not eating them.

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcopy-paste discriminate food graphic-editor grid health healthy-lifestyle nutrition park picnic speed
Eau douce, eau salée

L’élève programme trois scènes; eau douce, mer et océan.

Chaque scène comprend un animal qui nomme une caractéristique du milieu dans lequel il vit.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal baleine canard changer-page crabe decrire documentaire eau-douce eau-salee grenouille identifier-source-naturelle lac mer ocean poisson riviere ruisseau science vocabulaire
En route vers le château mystérieux

L’élève invente une histoire en trois scènes sous le thème du château mystérieux.
Activité parfaite pour produire une récit sous le thème de Halloween.
La capsule vidéo accompagne l’élève pour préparer les arrières plans et les personnages. Par la suite, l’élève est libre de faire appel à sa créativité pour produire son récit.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, , , Ouvrirscratchdialogue halloween production-ecrite recit
Extras

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme une course de plusieurs personnages et découvre l’utilisation de la boucle.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , Ouvrirscratchjrbleu course introduction lapin orange prealable rouge
Flotte ou coule?

L’élève programme un jeu questionnaire dans lequel on peut distinguer les objets qui flottent ou qui coulent.

ScratchTroisième cycle, , , , Ouvrirscratchflottabilite jeu plan-cartesien questionnaire science
Fresh water, salty water

Three scenes: a fresh water which includes a stream, a river and a lake.
Another scene for the sea.
A last scene for the ocean.
Each scene includes an animal that will swim, jump or walk.
Each animal will name a characteristic of the environment in which it lives.

ScratchJrFirst cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrabc-button animal appearance change-page crab describe documentary duck feature fish freshwater frog graphic-editor identify-natural-source lake ocean-2 proportion river saltwater science sea stream vocabulary whale
Géo-Hélio centrisme

L’élève programme une illustration de la théorie du géocentrisme (la Terre est au centre de l’univers) en comparaison à l’héliocentrisme (le Soleil est au centre de l’univers).

ScratchSecondaire, Ouvrirscratchmathematique univers-social
Gravité et plateformes super Mario

ScratchOuvrirscratch
Gray city, green city

Two backgrounds:
1-Gray city: code the movement of the car and clouds of pollution rising in the sky
2-Green city: take the same background and modify it to add natural elements to counter pollution: Code the movement of ‘a bicycle and flying birds.
The student can add a third sprite per scene and animate it.

ScratchThird cycle, , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchagriculture cartesian-plane city condition environment event graphic-editor human-activities import-image loop means-of-transport modify-background pollution science sequence-2 urban
I know my numbers

The student will count objects that are on the stage using a sprite.

ScratchJrPreschool, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcalculation count custom-sprite digit displacement graphics-editor grid mathematics number plot voice
I water my plant

Choose a vegetable / fruit that grows on a plant. Make 3 drawings; one plant without and one with the vegetables / fruits as well as a bucket of water. In the program, we will see the vegetables / fruits grow because they are watered.

ScratchJrFirst cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrair documentary essential-need garden graphic-editor grid light loop narrative-sequence plant rain return-to-starting-position root salt-minerals science stem sun tomato vocabulary voice wait water
Introduction à l’intelligence artificielle (Scratch)

ScratchOuvrirscratch
J’arrose mon plant

L’élève programme un légume ou un fruit qui pousse sur un plant. Il le représente en train de pousser lorsqu’il est arrosé.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrair besoin-essentiel boucle documentaire eau jardin lumiere mineraux plante pluie racine retour-position-depart science soleil tige tomate vocabulaire voix
Je compte un but

L’élève doit programmer des personnages qui comptent des buts avec un ballon qui roule et une rondelle qui glisse.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrballon force-frottement friction glisser gymnase hockey mathematiques pousser rouler science soccer sport vocabulaire
Je connais mes chiffres

L’élève va compter des objets qui sont sur la scène à l’aide d’un lutin.

ScratchJrPréscolaire, , , Ouvrirscratchjrcalcul compter denombrement nombre
Je dois marcher dans ma classe

L’élève va représenter une solution pour respecter l’une des importantes règles de classe ; marcher dans la classe.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjrgestion-de-conflit habilete-social partager regles-de-vie securite
Je fais atterrir mon avion

Cette activité permet de faire atterrir un avion sur une piste d’atterrissage. L’élève devra piloter l’avion en accélérant, et en décélérant tout cela pendant qu’il manœuvre de droite à gauche, pour finalement freiner au sol en toute sûreté.

ScratchSecondaire, , , , , , Ouvrirscratchevenement boucle condition mathematique physique portance sequence
Je fais mon parcours

Les élèves doivent fabriquer leur parcours et programmer leur robot Beebot pour que celui-ci se déplace d’un bout à l’autre du parcours.

BeebotPréscolaire, Premier cycle, , , , , Ouvrirbeebotcreativite decouverte denombrer labyrinthe mathematique plan
Jean dit

Plusieurs personnages jouent à “Jean dit” en classe.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , Ouvrirscratchjrclasse communication-orale francais jeu mathematique reperage voix
Jeu de labyrinthe

L’élève va programmer le robot Dash pour qu’il parcoure un labyrinthe du début jusqu’à la fin.

DashPremier cycle, , , , , , , , , Ouvrirdashangle centimetre decouverte degre distance estimation labyrinthe mathematique robot vitesse
Jeux d’ombre

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage au centre de la scène ainsi qu’un soleil qui se déplace.

L’ombre du personnage bouge et se modifie selon la position du soleil.

ScratchJrDeuxième cycle, Premier cycle, , , , , Ouvrirscratchjrcadran-solaire experience ombre points-cadinaux science soleil
Jouer de la musique

Activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme deux personnages et apprend à contrôler le volume de la musique afin que tout le monde puisse danser!

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycle, , Ouvrirscratchinteractif introduction musique
L’arène des beebots

L’élève va programmer le robot beebot pour qu’elle relève des défis au coeur d’une arène

Beebot, BluebotPréscolaire, , , , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotarene collaboration decouverte go mathematique orientation-spatiale parcours pause plan robot
L’artiste

L’élève programme le robot Dash pour tracer différentes figures planes.

DashTroisième cycle, , , Ouvrirdashactivite-de-collaboration arts-plastiques dessin figure-plane
L’enquête sur l’origine de la poutine

L’élève organise les résultats d’un sondage sous forme de diagrammes.

ScratchSecondaire, , , Ouvrirscratchhistogramme mathematique sondage traitement-de-donnees
L’invasion des fantômes

ScratchOuvrirscratch
L’angle du virage

Dans cette activité l’élève programme un lutin afin qu’il calcule l’angle intérieur et extérieur.

ScratchSecondaire, , , , , Ouvrirscratchevenement boucle condition mathematique sequence variable
L’araignée ingénieuse

L’élève va programmer une araignée qui trace une toile.

ScratchSecondaire, , , , , , Ouvrirscratchangle figure forme halloween insecte strategie triangle
L’atmosphère terrestre

L’élève programme une fusée qui décolle pour aller dans l’espace, à travers son voyage elle cite les différentes couches de l’atmosphère.

ScratchSecondaire, , , , , Ouvrirscratchevenement boucle fusee mathematique sequence science
La chaîne alimentaire simple

Cette activité est tout indiquée pour des élèves du deuxième cycle qui débutent en programmation et qui programment avec ScratchJR. Dans cette activité, et sous le thème des fonds marins, l’élève programme une chaîne alimentaire à quatre maillons (hippocampe-plancton-crabe-humain).

ScratchJrDeuxième cycle, , , , Ouvrirscratchjrchaine-alimentaire-3 fonds-marins mathematique plan-cartesien science
La chasse aux cocos

L’élève programme un jeu dans lequel il incarne un personnage qui participe à une chasse aux oeufs.

ScratchTroisième cycle, Ouvrirscratchpaques plan-cartesien
La course aux surfaces

ScratchOuvrirscratch
La course aux volumes

ScratchOuvrirscratch
La danse des abeilles

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle reproduise une chorégraphie, et par la suite il programmera sa propre chorégraphie.

Beebot, BluebotPréscolaire, , , , Ouvrirbeebot bluebotchoregraphie creativite decouverte deplacement orientation-spatiale
La danse des flocons

L’enfant va dessiner 2 ou 3 modèles de flocons différents.
Disposer les flocons dans le ciel. Les flocons doivent tourner sur eux même pour les faire tourbillonner et descendre au sol .

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjrart-plastique creativite forme hiver precipitation
La fusée horizontale

Cette activité permet de faire un bilan des forces sur une fusée pour déterminer son accélération, sa vitesse et son énergie cinétique à un instant donné.

ScratchSecondaire, , , Ouvrirscratchevenement boucle sequence variable
La grande métamorphose du papillon

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme une chenille qui grimpe à un arbre, se transforme en chrysalide, se transforme en papillon qui s’envole.

ScratchJrDeuxième cycle, Préscolaire, , , , Ouvrirscratchjrchenille croissance phenomene-naturel science-et-technologie tranformation
La grande récolte de friandises

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va programmer un enfant qui cogne à une porte pour ensuite recevoir des bonbons d’Halloween. Miam!

ScratchJrDeuxième cycle, Préscolaire, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjrcostume halloween regles-de-securite repere-culturel
La lune et les marées terrestres

L’élève va programmer sur scratch le phénomène des marées à l’aide de l’effet gravitationnel du système Terre-Lune.

ScratchSecondaire, , , , , , Ouvrirscratchevenement boucle condition frequence mathematique sequence variable
La récolte de cadeaux

L’élève programme un jeu dans lequel il contrôle un traineau qui se déplace à l’horizontale. Des cadeaux tombent du ciel à la verticale. Le but du jeu est de faire tomber les cadeaux dans le traineau. L’élève programme des touches de son clavier pour contrôler le déplacement du traineau. L’élève apprend à intégrer une variable pour créer un compteur. Ce compteur permet l’affichage du nombre de cadeaux récoltés.

ScratchTroisième cycle, , Ouvrirscratchjeu noel plan-cartesien
La route du bonheur (beebot)

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle traverse des chemins qu’il aura crée, et c’est la route du bonheur!

Beebot, BluebotPréscolaire, , , Ouvrirbeebot bluebotdecouverte labyrinthe parcours plan
La soupe aux légumes

L’élève programme des légumes d’automne qui se déplacent dans un chaudron pour faire une soupe. L’élève programme une variable qui permet à un compteur d’afficher le nombre de légumes qui s’ajoutent à la soupe.

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchautomne legume plan-cartesien saines-habitudes-de-vie
La terre…une toupie

L’élève programme la terre et la fait tourner sur elle-même, la lune qui tourne autour de la terre et fait apparaître une étoile filante.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , Ouvrirscratchjretoile espace lune phenomene-naturel planete revolution science-et-technologie systeme-solaire
La tournée du Père Noël

L’élève programme un jeu dans lequel le traineau du père Noël vole dans une ville. Il doit éviter les immeubles , à la manière de flappy bird. Au passage, des beignes apparaissent et le père Noël peut les manger.

ScratchTroisième cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchaxe cadeaux ciel culture-religieuse hiver jeu noel nombres-entiers origine-de-la-fete pere-noel plan-cartesien points reperage tradition traineau
La visite à l’aquarium 1er épisode

L’élève utilise ses connaissances sur l’univers des animaux marins et apprendra a utiliser un boucle pour répéter des mouvements. Il apprendra aussi a faire s’exprimer un personnage.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , Ouvrirscratchjrfrancais lire-des-textes-varies univers-social
La visite à l’aquarium 2e épisode

L’élève utilise ses connaissances sur l’univers des animaux marins et apprendra a utiliser un boucle pour répéter des mouvements. Il apprendra aussi a faire s’exprimer un personnage.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjrevenement message mesure sequence
L’arc-en-ciel

Dash affiche toutes les couleur de l’arc-en-ciel en programmant les lumières du robot.

DashPremier cycle, , , , , , , , Ouvrirdasharc-en-ciel art-plastique arts bloc-de-lumiere couleur couleurs dash decouverte robot
L’attrape-cocos

Dans cette activité, l’élève programme un jeu. Un panier se déplace à l’horizontale. Des œufs de Pâques de couleurs variées tombent du ciel à l’infini. L’élève programme le panier qui s’arrête s’il attrape un œuf de couleur rouge.

ScratchDeuxième cycle, , Ouvrirscratchchasse jeu paques
L’écureuil fait ses réserves

L’écureuil se dirige vers une noix, met la noix dans sa gueule et va la déposer au pied d’un arbre.

ScratchJrDeuxième cycle, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimaux automne ecureuil foret mathematique noix nourriture plan-cartesien reserve reperage science
L’éolienne

Dans cette activité, l’élève est invité à programmer une éolienne dont les pales tournent puisqu’il y a du vent. En utilisant la variable, l’élève peut faire varier la vitesse du vent pour que les pales tournent plus rapidement ou plus lentement.

ScratchDeuxième cycle, , , Ouvrirscratchelectricite energie-renouvelable science vent
L’exercice d’incendie

L’élève programme le robot Dash pour qu’une sirène d’incendie se déclenche lorsqu’il est soulevé et ses lumières changeront de couleur. Afin d’arrêter la sirène tu dois appuyer sur le bouton sur sa tête. L’élève utilise une boucle infinie et des conditions et il programme deux séquences en parallèle.

DashDeuxième cycle, Troisième cycle, , , Ouvrirdashactivite-cooperative condition lumiere son
L’histoire du carbone

Dans cette activité l’élève programme une molécule de carbone qui raconte sa vie, et cela représente le cycle du carbone.

ScratchSecondaire, , , , , , , Ouvrirscratchevenement boucle carbone le-corp-humain mathematique sequence science transformation
L’odyssée de la vie

Avant de faire cette activité de programmation, l’élève est invité à faire une petite recherche pour obtenir les informations qu’il souhaite transmettre sur trois stades de la vie.
Dans cette activité, l’élève programme à la manière d’un documentaire pour illustrer l’humain qui traverse trois stades de développement pendant sa vie après sa naissance: enfance-adolescence-adulte.

ScratchTroisième cycle, , , , Ouvrirscratchcommunication-orale croissance documentaire science stade-de-developpement
L’opéra des minuscules et des majuscules

L’élève illustre des personnages qui présentent et différencient des lettres majuscules et minuscules.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjraigu ecriture chant chanter classification conscience-alphabetique droite explorer-les-effets-sonores gauche grave lettre majuscule minuscule opera spectacle
Le bal masqué

Cette activité est tout indiquée pour des élèves du deuxième cycle qui débutent en programmation et qui programment avec ScratchJR. L’élève programme des déplacements de personnages pour les faire danser et l’envolée d’un animal vers le ciel.

ScratchJrDeuxième cycle, , Ouvrirscratchjrhalloween mathematique reperage-spatial
Le cercle trigo dans tous ses états

Programmer les principales caractéristiques du cercle trigonométrique (coordonnées, angles, …) et tracer les fonctions cosinus et sinus.

ScratchSecondaire, Ouvrirscratchmathematique trigonometrie
Le château géométrique

L’élève va créer un château géométrique gardé par un dragon, dans lequel il y a une princesse emprisonnée.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcarre chateau chevalier conte dragon figure-geometrique forme histoire prince princesse recit rectangle triangle
Le circuit électrique

Dans cette activité, l’élève programme un circuit électrique. Il apprend à utiliser l’éditeur graphique puisqu’il doit dessiner tous les lutins.

ScratchTroisième cycle, Ouvrirscratchcircuit-electrique science
Le coeur qui bat

L’élève programme deux personnages qui se rapprochent d’un coeur. Quand ils touchent le coeur, il se met à battre.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrami amitie amour coeur culture-de-la-paix respect-de-soi saint-valentin st-valentin valentin vivre-ensemble
Le concours de costume

Avant de faire cette activité de programmation, l’élève est invité à concevoir un costume qu’il va mettre au robot Dash.
Par la suite il programme les déplacements du robot Dash pour le faire défiler dans la classe.
Pour aller plus loin, vous pourriez imaginer un défilé de groupe avec les élèves et plusieurs robots de votre classe et inviter une autre classe à y assister.

DashDeuxième cycle, Troisième cycle, , , , Ouvrirdashactivite-de-collaboration arts-plastiques creativite halloween mathematiques
Le cycle de l’eau

Cette activité est tout indiquée pour des élèves du deuxième cycle qui débutent en programmation et qui programment avec ScratchJR. L’élève programme le cycle de l’eau. Les séquences de son programme illustrent des gouttes d’eau qui s’évaporent, qui montent au ciel et se transforment en nuage. Le nuage se déplace change de couleur pour illustrer la condensation. Des goutes d’eau tombent au sol pour illustrer la précipitation. Elles se retrouvent dans un lac pour illustrer le ruissellement et l’infiltration.

ScratchJrDeuxième cycle, , , , , Ouvrirscratchjrevaporation condensation infiltration precipitation ruissellement science
Le cycle de l’oeuf

Dans cette activité, l’élève programme une animation qui illustre le cycle de l’oeuf. Une poule se déplace, pond un oeuf qui devient un poussin. Par la suite, le poussin devient à son tour une poule.
L’élève programme des déplacements sur l’axe des X.
L’élève apprend comment utiliser des blocs d’apparence à travers son projet.

ScratchDeuxième cycle, , , , Ouvrirscratchcycle-de-loeuf paques plan-cartesien printemps science
Le départ des oies

L’élève programme une envolée d’oies à l’automne. Les oies vont voler de façon synchronisée et vont former le «V» qu’on peut apercevoir dans le ciel. L’élève apprend à choisir et intégrer des sons dans son programme.

ScratchDeuxième cycle, , , Ouvrirscratchmathematiques oiseaux-migrateurs plan-cartesien sciences
Le diagramme de changement d’état

L’élève programme les différents états d’un corps pur en fonction des conditions de pression et température.

ScratchSecondaire, Ouvrirscratchetat-de-la-matiere physique
Le fameux secteur

L’élève crée un programme qui trace un cercle et un secteur dont il déterminera l’angle en utilisant une variable, pour finir le programme calcule l’aire du secteur.

ScratchSecondaire, , , , , Ouvrirscratchevenement boucle mathematique sequence stylo variable
Le grand ménage

L’élève programme un personnage qui ramasse des déchets et les dépose dans des bacs correspondants à la nature du déchet.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecologie citoyen-responsable compost compostage dechet environnement gaspillage jour-de-la-terre nature parc recuperation recuperer reutiliser recyclage tri
LE GROUPE STIM PRESTATAIRE DE SERVICE POUR l’ACCOMPAGNEMENT EN CLASSE D’ENSEIGNANTES ET D’ENSEIGNANTS POUR L’USAGE PÉDAGOGIQUE DE LA PROGRAMMATION INFORMATIQUE.

Le Groupe STIMest fier d’annoncer le dernier mandat obtenu dans le cadre d’un appel d’offres public lancé par le ministère de l’Éducation du Québec au printemps dernier. 

NouvellesOuvrirnouvelles
Le jardin géométrique

Dans cette activité l’élève dessine un jardin à partir de formes géométriques.

ScratchSecondaire, , , , Ouvrirscratchevenement boucle geometrie sequence stylo
Le lutin coquin

L’élève programme un petit jeu dans lequel un lutin coquin se cache dans une maison et joue des tours.

ScratchDeuxième cycle, , , Ouvrirscratchecriture francais noel schema-narratif
Le parcours acrobatique: Indiana Jones

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage dans un parcours qui évite de se faire attraper par les monstres de la jungle.

ScratchJrDeuxième cycle, Préscolaire, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjraventure creativite orientation-spatiale parcours
Le patinage artistique

L’élève programme une patineuse qui exécute une chorégraphie de patinage artistique en utilisant une musique de son choix.

ScratchDeuxième cycle, , , , , , Ouvrirscratchangles choregraphie dessiner jeux-olympiques plan-cartesien son sport
Le petit chaperon rouge sait compter

L’élève va programmer un personnage qui compte des petits biscuits.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture biscuit changer-de-page chaperon-rouge chiffre conte denombrement histoire litteratie loup mathematiques nombre pre-calcul recit soustraction
Le sapin illuminé

Dans cette activité, l’élève va créer un programme qui permet à des boules de Noel de clignoter en diverses couleurs et produire des notes de musique qui diffèrent d’une boule à l’autre. L’élève apprend comment changer l’apparence de lutins et comprend l’importance d’avoir une stratégie pour dupliquer des éléments lorsqu’il programme puisqu’il en a besoin à plusieurs reprises dans cette activité.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, , , , Ouvrirscratchboules-de-noel culture-religieuse lumiere musique noel
Le secret de la grenouille

L’élève va programmer la transformation d’une grenouille en une princesse.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjramour baiser base bec conte court facile grenouille grille litterature-jeunesse prince princesse recit romantique simple son
Le slalom

L’élève programme un skieur qui fait du slalom entre des portes rouges et bleues. À la fin de son parcours, le skieur entend le bruit d’une foule l’acclamer.
Dans cette activité, l’élève apprend à importer dans Scratch une image trouvée sur internet et à insérer un son dans une séquence de programmation.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, , , Ouvrirscratchhiver jeux-olympiques plan-cartesien sport
Le système digestif

Dans cette activité l’élève programme un lutin qui se déplace à travers les différentes parties du système digestif afin de les identifier et de les décrire.

ScratchSecondaire, , , , , Ouvrirscratchevenement boucle le-corp-humain mathematique sequence science
Le système solaire

Dans cette activité, l’élève conçoit un programme informatique qui permet de présenter des informations sur les planètes du système solaire. L’élève apprend à programmer des séquences qui font apparaître des informations sur les planètes les unes après les autres en s’assurant que l’utilisateur a assez de temps pour les lire.

ScratchTroisième cycle, , , , Ouvrirscratchcommunication-orale espace planete science systeme-solaire
Le traducteur 1er épisode

L’élève va créer un programme qui permet de faire une traduction simultanée dans cinq langues différentes. Ces langues sont symbolisées par cinq drapeaux de pays différents.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycleOuvrirscratchfrancais-et-ethique-et-culture-religieuse
Le traducteur 2e épisode

L’élève apprend comment créer une synthèse vocale pour ensuite l’inclure dans son traducteur.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycleOuvrirscratchfrancais-et-ethique-et-culture-religieuse
Le voyage d’un astronaute

L’élève programme un astronaute qui se déplace dans l’espace, sur le Soleil et sur la Terre.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrastronaute etoile boucle decrire-astre documentaire espace grille lune planete proportion relation-spatiale satellite science soleil terre vitesse vocabulaire
Le voyage de Neil 1er épisode

L’élève reproduit sous la forme d’un court récit, un moment historique dans l’histoire de l’humanité!
Il apprendre en programmation à faire des changement de scène automatique.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjrastronomie evenement espace sequence science
Le voyage de Neil 2e épisode

L’élève reproduit sous la forme d’un court récit, un moment historique dans l’histoire de l’humanité!
Il apprendre en programmation à faire des changement de scène automatique.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjrastronomie evenement espace sequence science
Les 4 saisons

L’élève programme des changements à son personnage ou à sa scène pour identifier clairement les 4 saisons.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne ecrire-des-textes-varies ete-2 caracteristique-des-saisons documentaire francais grille hiver printemps projet-libre saisons science scratch-jr texte-informatif vocabulaire
Les animaux de la ferme rentrent se coucher 1er épisode

L’élève apprend à faire circuler une fermière pour qu’il dirige ses animaux vers la grange. Il apprend aussi à programmer l’illusion d’un personnage qui disparaît.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjrevenement mathematique mathematiques mesure sequence
Les animaux de la ferme rentrent se coucher 2e épisode

L’élève apprend à faire circuler une fermière pour qu’il dirige ses animaux vers la grange. Il apprend aussi à programmer l’illusion d’un personnage qui disparaît.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , Ouvrirscratchjrevenement mathematique mathematiques mesure sequence
Les astres ça tire

L’élève programme un lutin qui est sujet à la gravité de différents milieux, chaque fois que la touche espace est pressée il y aura un changement de milieux, l’élève pourra voir l’effet de la gravité des différents milieux sur son lutin.

ScratchSecondaire, , , , , , , Ouvrirscratchevenement boucle condition gravite mathematique sequence temps variable
Les émotions

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va créer différentes situations où il va démontrer ce qu’il ressent lorsqu’il vit des émotions.

ScratchJrDeuxième cycle, Préscolaire, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjremotions developpement-affectif reaction sentiment
Les classes d’animaux

Dans cette activité, l’élève programme un jeu questionnaire sur les classes d’animaux. Il doit programmer l’ordre dans lequel des messages s’affichent.
Il programme également un compteur de points en utilisant une variable. À la suite de cette activité, l’élève pourrait programmer d’autres jeux questionnaire sur des sujets de son choix.

ScratchDeuxième cycle, , , , Ouvrirscratchanimaux gagner-points questionnaire repertorier science
Les cocos de Pâques

L’élève va programmer la récotle des oeufs de pâques.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrbase chasse cocos court creativite cueillette facile grille oeufs orientation-spatiale paques resolution-de-probleme repere-culturel simple
Les couleurs lumineuses (ozobot)

ScratchOuvrirscratch
Les différents états de l’eau

Les élèves créent un projet est en 3 scènes pour illustrer les différents états de l’eau ; solide, gazeux et liquide. Le projet, une fois finalisé, démontre le cycle de l’eau.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjretat-de-leau documentaire eau gazeux hiver liquide meteo neige nuage pluie science solide vocabulaire
Les feuilles tombent de l’arbre

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève dessine des feuilles aux couleurs de l’automne. Il les programme pour les faire tomber de l’arbre.

ScratchJrDeuxième cycle, Préscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne couleur-automnale couleur-primaire couleur-secondaire decrire-changement estimer feuille mesurer saison science
Les feux de forêt

Le programme va simuler la propagation du feu dans une forêt. Les arbres brûlent et disparaissent.
Comme défi supplémentaire l’élève est invité à programmer des gouttes d’eau pour éteindre les flammes.

ScratchTroisième cycle, , , , , , , , , Ouvrirscratcharbre bruler cacher cloner environnement feu foret incendie phenomene-naturel science
Les grands explorateurs 1er épisode

L’élève programme une ligne de temps qui présente la vie de Jacques Cartier. Il utilise des images pour représenter les informations qu’il souhaite partager en les reliant aux dates importantes à retenir.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycle, Ouvrirscratchhistoire ligne-de-temps
Les grands explorateurs 2e épisode

L’élève programme un compteur qui permet de calculer l’âge du grand explorateur lorsqu’une date est cliquée sur une ligne du temps.
Dans le défi créatif, l’élève peut en plus faire varier la taille du personnage en fonction de son âge puisque la ligne du temps débute à la naissance du grand explorateur, jusqu’à sa mort.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycle, Ouvrirscratchhistoire ligne-de-temps
Les interactions

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme deux personnages qui se rencontrent et discutent en classe.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjraller-a-la-page ballon classe course-a-relais dire gymnase introduction jaune matin mauve prealable rouge routine transition
Les leviers

Dans cette activité, l’élève programme un levier qui bascule selon le poids de la charge à chaque extrémité.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, , , , , Ouvrirscratchangle charge leviers machines-simples plan-incline science
Les Mandalas

Dans cette activité, l’élève programme le dessin d’un mandala. Il a l’occasion de comprendre comment utiliser la fonction «stylo» de l’éditeur graphique. Cette activité est parfaite pour jumeler la création artistique en dessin et l’utilisation de concepts mathématiques en géométrie.

ScratchTroisième cycle, , , , , , Ouvrirscratchangle dallage dessin frise geometrie mandalas mathematique
Les parties d’une plante

Avant de faire cette activité, l’élève doit faire une recherche pour choisir une plante qui donne un fruit. Son projet de programmation permet de présenter cette plante à un utilisateur. Dans cette activité, l’élève programme la transformation d’une plante dans les différents stades de croissance.
La programmation que l’élève fait permet à l’utilisateur de cliquer sur une partie de la plante. Son nom apparaît et une description sonore est déclenchée. L’élève apprend à utiliser des fonctions pour permettre l’affichage de mots qui identifient les parties de la plante : racines-tiges-feuilles-fleurs/fruits.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, , Ouvrirscratchfleur plante science
Les peintres de la renaissance

L’élève programme un jeu d’association entre les noms de peintres célébres et leurs peintures

ScratchSecondaireOuvrirscratchunivers-social
Les phases du cycle lunaire

L’élève devra illustrer la Terre, le Soleil et 4 lunes. Ces 4 lunes auront un costume différent qui représente les 4 phases du cycle lunaire. Chaque fois que la lune change de costume, il nomme le nom de la phase.

ScratchDeuxième cycle, , , , , , , , , Ouvrirscratchastre ciel cycle-lunaire espace lune phases-du-cycle-lunaire plan-cartesien revolution rotation science
Les phénomènes naturels

Avant de faire cette activité, l’élève est invité à faire une recherche pour trouver deux informations: l’une sur une tornade et l’autre sur un volcan.
Dans cette activité, l’élève va créer un jeu-questionnaire pour qu’un autre de la classe puisse y jouer. Dans son jeu, l’élève programme la possibilité de sélectionner deux phénomènes naturels. Lorsque un phénomène est sélectionné, une question apparaît et le joueur peut y répondre. Un compteur de points est aussi programmé.

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchjeu phenomene-naturel questionnaire science
Les polynômes et leurs coefficients

L’élève programme le tracé d’une parabole ax²+bx+c et compare avec la représentation graphique.

ScratchSecondaire, , Ouvrirscratchequations graphique mathematique
Les provinces canadiennes 1er épisode

L’élève d’apprend à identifier les provinces canadiennes. Il va créer une carte interactive où l’utilisateur peut identifier chaque province par son nom.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycleOuvrirscratchgeographie
Les provinces canadiennes 2e épisode

L’élève apprend à ajouter un chronomètre à une carte interactive. Il apprend à comprendre comment remettre un chronomètre à «zéro» et comprendre comment il calcule les secondes.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycleOuvrirscratchgeographie
Les rayons lumineux

Dans cette activité, l’élève programme pour illustrer le processus de création d’un arc-en-ciel. Il va associer une couleur par goutte d’eau pour illustrer la réfraction des rayons du soleil dans l’eau de la pluie.

ScratchTroisième cycle, , Ouvrirscratcharc-en-ciel refraction science
Les ressources minières du Québec 1er épisode

L’élève crée une carte interactive qui permet d’identifier des ressources naturelles du Québec. Dans l’animation, un personnage passe sur un point d’interrogation sur la carte et, à ce moment, la ressource associée se révèle.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, Ouvrirscratchscience-et-technologie univers-social
Les ressources minières du Québec 2e épisode

L’élève programme le personnage et un objet qui est fabriqué à partir de la ressource naturelle.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, Ouvrirscratchscience-et-technologie univers-social
Les roches et minéraux

Dans cette activité, l’élève programme un lutin qui présente un minéral en décrivant trois de ses propriétés: sa couleur, son éclat et sa dureté. Avant de faire cette activité de programmation, l’élève doit faire une recherche pour choisir son minéral et ses propriétés. L’élève apprend à programmer des boutons sur lesquels on peut cliquer pour que des informations apparaissent.

ScratchTroisième cycle, , Ouvrirscratchcommunication-orale mineraux science
Les transformations du plan Euclidien

Dans cette activité l’élève crée un programme qui permet de transformer un motif selon une combinaison de transformations planes déterminées par l’utilisateur.

ScratchSecondaire, , , Ouvrirscratchfigures-isometriques geometrie mathematique plan-cartesien
Let’s be creative

The student will explore ScratchJr and express his creativity through arts and drawing.

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcreation creativity event explore fun imaginne interactive introduction sequence world
Locomotion des animaux

Dans cette activité de programmation, l’élève illustre le moyen de locomotion d’un animal. Il doit faire bouger un animal différent par moyen de locomotion. Il illustre ces quatre moyens: , voler, ramper et marcher. Activité parfaite pour travailler le changement de costume d’un lutin.

ScratchDeuxième cycle, , Ouvrirscratchanimaux locomotion-des-animaux science
Ma citrouille bien aimée

L’élève va dessiner une citrouille, la faire sauter et la faire disparaître.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , Ouvrirscratchjrart automne citrouille creativite foret halloween
Machine Rube Goldberg

Dans cette activité, l’élève programme une machine Rube Golberg en provoquant une réaction en chaîne puisqu’il simule le fonctionnement de plusieurs machines simples. Avant de commencer cette activité de programmation, nous conseillons à l’élève de faire un croquis papier de sa machine. Dans ce projet, la créativité de l’élève prend toute sa place!

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchmachine-simple plan-cartesien reaction-en-chaine science
Magic show

The student programs a sprite that will perform a magic show on a stage.

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrappearance creation event health imagination interactive introduction magic show talk tricks
Mangez mieux pour être au TOP

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage qui va manger cinq aliments santé et fait disparaître des aliments gras ou sucrés pour illustrer qu’il ne les mange pas.

ScratchJrDeuxième cycle, Préscolaire, Premier cycle, , Ouvrirscratchjrnutrition saines-habitudes sante
Mère Noël et son sapin

L’élève doit programmer le personnage de mère Noël qui se déplace vers le sapin et qui ajoute une décoration au sapin.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjretoile boucle cercle decoration demarrage-double figure-plane forme mathematique mere-noel noel rectangle sapin trajet-diagonal triangle
Microbit capteur de lumière

Dans cette activité, les élèves transforment le microbit en capteur qui permet de mesurer l’intensité de la lumière.

Micro:bitTroisième cycle, , Ouvrirmicrobitcompteur lumiere physique
Microbit compteur de pas et de température

Dans cette activité, les élèves transforment le microbit en compteur de pas et de température.

Micro:bitTroisième cycle, , , Ouvrirmicrobitcompteur micro-controleur pas temperature
Microbit le jeu de dé

Dans cette activité, les élèves transforment le micro:bit en dé. Il affiche de façon aléatoire un nombre de 1 à 6.

Micro:bitTroisième cycle, , , Ouvrirmicrobitaleatoire hasard jeu micro-controleur
Microbit RCR

Dans cette activité, les élèves programment la simulation d’une réanimation en utilisant le micro:bit.

Micro:bitTroisième cycle, , , Ouvrirmicrobitcardiaque micro-controleur reanimation science
Microbit Tableau et réponse

Dans cette activité, les élèves transforment le microbit en boul de cristal, afin qu’il puisse répondre aux questions que tu lui poses.

Micro:bitTroisième cycle, , , , , Ouvrirmicrobithasard jeu micro-controleur question reponse science
Moi j’croque 1er épisode

L’élève programme un jeu dans lequel un petit Pac-Man attrape des aliments. L’objectif est qu’il attrape uniquement des aliments sains pour la santé s’il souhaite cumuler des points.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, Ouvrirscratchmathematique mois-de-lalimentation
Moi j’croque 2e épisode

L’élève programme le jeu pour qu’il s’arrête lorsque tous les aliments sains pour la santé ont été mangé.

ScratchDeuxième cycle, Troisième cycle, Ouvrirscratchmathematique mois-de-lalimentation
Mon adresse n’a pas de secret pour moi

L’élève programme un personnage qui se dirige vers sa maison en mentionnant son adresse. Le personnage va rétrécir et entrer dans sa maison.

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjradresse ecriture coordonnee maison memoire memoriser metacognitive nombre rue strategie-cognitive voix
Mon ami secret

Dans un élan de créativité, l’élève imagine des scènes qui reflètent « des moments doux et agréables » avec un ami secret.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjramitie amour ballon detente developppement-affectif gestion-de-conflit habilete-sociale jeu partage repere-culturel saint-valentin sentiment voix
Nuage blanc, nuage gris

Les élèves devront programmer un nuage blanc qui changera de couleur et de grosseur pour devenir un gros nuage gris. Ce nuage gris devra laisser tomber de la pluie.

ScratchDeuxième cycle, , , Ouvrirscratchcycle-de-leau meteorologie nuage science
Partie de hockey multijoueurs

Dans cette activité, l’élève programme un jeu qui pourra, à terme, être utilisé par deux joueurs sur le même clavier. L’élève apprend à programmer des touches de son clavier pour provoquer des déplacements. Il apprend à utiliser des opérateurs et des variables.

ScratchTroisième cycle, , , , Ouvrirscratchactivite-collaborative hockey jeu plan-cartesien sport
Passes de hockey

Dans cette activité, l’élève programme un jeu de passes de hockey entre deux personnages qui se déplacent.

ScratchDeuxième cycle, , , , Ouvrirscratcheducation-physique degres hiver plan-cartesien sport
Plateforme et gravité

Dans cette activité, l’élève programme un jeu du type «casse brique». Il va pouvoir utiliser les touches de son clavier pour faire sauter un lutin qui attrape des étoiles. Le lutin va sauter et redescendre sur la terre en respectant la gravité terrestre.

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchgravite-terrestre masse poids science
Play music

The student programs two sprites to control the music volume so that everyone can dance!

ScratchSecond cycle, Third cycle, , , , , Ouvrirscratchcreation event interactive introduction music sequence-2
Pour débuter

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève apprend à créer une scène.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , Ouvrirscratchjrbleu chambre fond-marin introduction personnage poisson
Pour toi que j’aime

L’élève invente une animation pour célébrer la fête des mères ou la fête des pères.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , Ouvrirscratchjrdeveloppement-affectif expression-de-soi fete-des-meres fete-des-peres langage projet-libre sentiment voix
Pourquoi… ?

L’élève choisit un animal et l’anime selon son comportement.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjradaptation animal elephant baleine caracteristique-physique changer-de-page chauve-souris communiquer-oralement comportement crabe demarrage-double documentaire dromadaire francais girafe milieu ours-polaire pingouin poisson reportage science zebre
Programme moi une séquence

Dans cette activité, les élèves écrivent sur un bout de papier trois séquences qui seront déposées dans un contenant pour être pigées. Par la suite, l’élève programme la séquence qui sera choisie au hasard.

Beebot, BluebotPremier cycle, , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotamusant echelle deplacement fleche go jeu obstacle robot
Python avec MakeCode

ScratchOuvrirscratch
Que fais-tu à Noël

L’élève va programmer une conversation entre deux personnages portant sur les traditions des fêtes.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrechange ecrire-des-textes-varies decrire-difference dialogue dire discussion francais noel ressemblances scratch-jr tradition univers-social
Quizz en Égypte Antique

ScratchOuvrirscratch
Raconte-moi

L’élève va reproduire des scènes de l’histoire du livre d’Hervé Tullet.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture cercle couleur-primaire droite forme gauche histoire langage litterature orientation-spatiale recit
Raconte-moi ta journée

L’élève va programmer une série de scène pour décrire une routine du matin.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautobus ecole ecrire-des-textes-varies causerie chambre changement-de-page dire francais maison resume routine sequence-narrative
Recyclable or compostable

Sort objects to see if they are recyclable or compostable.
Imagine a game where objects can be classified in a recycling bin or a compost bin.
Control objects with keyboard keys.
Sort objects to see if they are recyclable or compostable.

ScratchSecond cycle, , , , , , , , , , Ouvrirscratchbin composting ecological-footprint event loop modify-costume objects recycling science sequence-2 waste-sorting
Recyclable ou compostable?

Dans cette activité, l’élève programme le déplacement de déchets qui se déplacent vers le bon bac, soit le bac de recyclage ou le bac de compostage.

L’élève apprend à faire apparaître et disparaître des lutins dans une séquence de programmation en utilisant des blocs d’apparence.

Cette activité est idéale pour des élèves qui débutent en programmation informatique.

ScratchDeuxième cycle, , , Ouvrirscratchcompostage empreinte-ecologique recyclage sciences
Recycler dans ma classe

Dans cette activité, les élèves vont programmer le robot Dash afin qu’il pousse des objets recyclables jusqu’au bac approprié.

DashPremier cycle, , , , , , Ouvrirdashecologie deplacements distance recyclage robot tri trier
REMISE DE LA PREMIÈRE CERTIFICATION ÉCOLE ESTIME À l’ÉCOLE PAUL-JARRY DE LACHINE

Lachine, le 2 novembre 2021. – Le Groupe STIM est fier d’avoir remis aujourd’hui la première certification “école eSTIMe” à l’école primaire Paul-Jarry de Lachine pour souligner sa réussite dans la mission du programme école eSTIMe : initier tous les élèves de l’école à utiliser et comprendre le code informatique et ainsi permettre aux élèves finissants de pouvoir programmer. Cette certification s’appuie sur une analyse poussée des compétences reliées au langage informatique et à la programmation des élèves de l’école effectuée par l’équipe du programme école eSTIMe en mai 2021. C’est lors d’une visite à l’école Paul-Jarry que la Directrice Générale du Groupe STIM, Christine Jost, a pu remettre en main propre la plaque soulignant cette certification à la directrice de l’école, Marie-Claude Allard, en compagnie de membres du conseil d’établissement de l’école ainsi que la mairesse de Lachine, Mme. Maja Vodanovic. La remise a été effectuée en classe de 6ième année lors d’un atelier du programme eSTIMe afin de remercier et souligner le travail incroyable des élèves de l’école. Le Groupe STIM, organisme à but non lucratif fondé en 2017 est issu du milieu scolaire. Il compte à son actif plus de 7500 heures d’animation. Son programme d’apprentissage de la programmation informatique est apprécié de la clientèle pour sa formule « clé en main » et simple à intégrer dans une école. Il comprend de l’accompagnement en classe et un important répertoire d’activités complètes et faciles à intégrer en salle de …

NouvellesOuvrirnouvelles
Remue-méninges

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme deux personnages qui bougent et qui parlent.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , Ouvrirscratchjrbleu danse fee introduction magicien prealable vert voix
Root des lettres, des mots et des phrases

Dans cette activité, les élèves doivent écrire des mots sur le tapis blanc en traçant des lettres avec le robot Root.

RootDeuxième cycle, Premier cycle, Troisième cycle, , , , , , , , Ouvrirrootalphabet angle francais lettres majuscule mathematique minuscule mots tracer
Root dessine un mandala

L’élève va programmer le robot Root afin de tracer des formes géométriques. Par la suite, ces formes géométriques seront utilisés pour former un mandala.

RootDeuxième cycle, Troisième cycle, , , Ouvrirrootart dessin formes geometrie
Root géométrie avec des arcs

L’élève va programmer le robot Root afin de tracer des formes géométriques,. Par la suite ces formes géométriques sont utilisées pour former un mandala.

RootTroisième cycle, , , , , Ouvrirrootangles arcs degre dessin formes geometrie
Root géométrie simple

Dans cette activité, les élèves doivent programmer le robot Root afin qu’il trie des formes géométriques simples comme un carré et un rectangle.

RootDeuxième cycle, First cycle, Troisième cycle, , , Ouvrirrootdessin figures-planes formes-geometriques mathematique
Root opérations mathématiques

Dans cette activité, les élèves doivent trouver les termes manquants dans des opérations mathématiques. Ils doivent ensuite programmer le robot Root afin qu’il trace la réponse sur le tapis blanc.

RootDeuxième cycle, Troisième cycle, , , Ouvrirrootcalcul dessin opreations-mathematiques termes-manquants
Rube Golberg machine

Free project in which the student will invent a Rube Goldberg machine that includes the use of simple machines.

ScratchThird cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchball cartesian-plane chain chain-reaction change-a-background displacement endless-loop event graphics-editor inclined-plane machines pulley purpose science send-a-message sequence-2 simple-machine upload-an-image
Sautons les syllabes

L’élève programme un lutin qui saute dans les cerceaux pour compter le nombre de syllabes dans un mot.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjralphabet ecriture elephant conscience-phonologique denombrer enveloppe fleur grille lettre message syllabe vocabulaire voix
Séance d’exercice

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme un personnage qui exécute une séance d’entraînement.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, Ouvrirscratchjrdemarrage exercice
Snowflake dance

The child will draw 2 or 3 different snowflake models.
Arrange the snowflakes in the sky. The flakes must turn on themselves to make them swirl and descend to the ground.

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcolor copy-paste creativity double-boot graphic-editor line plastic-art precipitation-2 rotation shape sketch snowflake snowstorm stroke wait winter
So we dance

The student programs a sprite that will be performing a dance show on a stage.

ScratchHigh school, Second cycle, Third cycle, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchanimation appearance colors costume creation dance event interactive introduction lights moves sequence-2 show
Soluble ou non?

L’élève va illustrer deux verres d’eau. Dans l’un, on verse du sel (il disparaît) et dans l’autre, on verse du poivre (il ne disparaît pas).

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjreau experience non-soluble poivre sable science scientifique sel soluble sucre vocabulaire
Sous l’océan

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch. L’élève programme un poisson qui se déplace aléatoirement sur l’écran et l’utilisateur doit l’attraper pour l’empêcher de bouger en cliquant sur le poisson. Il apprend à comprendre et utiliser les blocs d’événements, à comprendre ce qu’est une position aléatoire et à quoi elle sert. Finalement, il utilise la boucle pour permettre au poisson de se déplacer indéfiniment.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycle, , Ouvrirscratchdeplacement introduction position-aleatoire
Soyons créatifs

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève explore ScratchJr et exprime sa créativité à travers les arts et le dessin.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjrart-plastique introduction prealable titre
Spectacle de magie

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme un personnage qui effectue un spectacle de magie sur une scène.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture emoji emoticone introduction magie mauve parole prealable spectacle vert voix
Spectacle de talents

L’élève utilise les blocs de programmation pour créer un spectacle de talents.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , Ouvrirscratchjrart artiste choregraphie danse expression-de-soi funambule magie musique
Test protection vidéo

ScratchOuvrirscratch
Test video protection

Dash affiche toute les couleur de l’arc-en-ciel en programmant les lumières du robot

Dash, , , , , , , , Ouvrirdasharc-en-ciel art-plastique bloc-danimation bloc-de-lumiere couleur dash decouverte introduction robot
The beating heart

Two characters who come closer. The heart is in the middle of the two characters. The characters will come closer to each other and when they touch the heart, it starts to beat.

ScratchJrFirst cycle, , , , , , , , Ouvrirscratchjrculture-of-peace friend friendship graphic-editor grid loop love self-respect valentines-day
The earth…a spinning top

The pupil programs the earth and makes it turn on itself, the moon which revolves around the earth and makes a shooting star appear.

ScratchJrPreschool, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcomet grid loop moon natural-phenomenon planet revolution-2 rotation science-and-technology shooting-star solar-system space star sun
The egg cycle

Using the egg pixie and changing the costume so that the chick comes out of the egg. loop: hen-egg-chick-hen. Purpose: to demonstrate the egg cycle using a loop.

ScratchSecond cycle, , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchanimal-growth-stage appear chick costume-change cycle disappear egg egg-cycle event hatch hen hen-house receive-message science send-message sequence-2
The electric circuit

Represent a series circuit with a bulb, wires, battery and a switch.
Additional challenge, represent a circuit in parallel with 2 bulbs, a battery, wires and a switch.

ScratchThird cycle, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchbattery bulb change-a-suit circuit electricity event graphics-editor import-an-image light loop parallel-circuit provided science sequence-2 series-circuit son-conductors switch
The exercice

The student programs a sprite that will be having its training session of the day.

ScratchJrFirst cycle, Preschool, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcreation event health interactive introduction jump run sequence sport training
The great butterfly metamorphosis

The student programs a caterpillar that climbs a tree, turns into a chrysalis, turns into a flying butterfly.

ScratchJrPreschool, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcaterpillar chrysalis cocoon envelope forest graphic-editor grid growth insect logic loop message natural-phenomenon science-and-technology sequence-2 transformation wait
The journey of an astronaut

An astronaut moves in space, he lands on the Sun and he says: The sun is a star (written or voice), when he arrives on the Earth: The Earth is a planet and when he lands on the Moon: the moon is a satellite.

ScratchJrFirst cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrappearance astronaut describe-star documentary earth graphic-editor grid loop moon planet proportion satellite science space spatial-relation speed star sun vocabulary
The mandalas

Draw mandalas using basic shapes.

ScratchThird cycle, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchangle art color drawing event frieze geometry loop mandalas mathematics pen-blocks pencil quadrilateral rotation sequence-2 tiling translation
The odysee of life

Humans go through 3 stages of development during their life after birth: childhood-adolescence-adulthood. The student will represent these 3 stages. It will present information for each stage like a documentary.

ScratchThird cycle, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchadult alter-costume child event growth human human-development life message oral-communication person research science sequence-2 stages switch-background teenager
The simple food chain

Illustrate a 4-link food chain (corn-mouse-snake-owl)

ScratchJrSecond cycle, , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrabc-button animals cartesian-plane corals crab diver duplicate event food hunting loop mathematics multiple-scenes science sea seahorse sequence-2 simple-food-chain three-links
The squirrel is stocking up

The squirrel goes to a nut, puts the nut in its mouth and goes to place it at the foot of a tree.

ScratchJrSecond cycle, , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimals appear autumn cartesian-plane disappear event food forest graphic-editor mathematical nuts reserve-2 science sequence-2 spotting squirrel
Tic marche et saute

L’élève programme son personnage pour qu’il marche vers la droite indéfiniment et qu’il saute par dessus une fleur.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , Ouvrirscratchjrfleur lateralite mathematique promenade reperage-dans-lespace reperage-dans-un-plan ville
Tic walk and jump

The student programs his character so that he walks to the right indefinitely and jumps over a flower that can be moved to the left by pressing on it.

ScratchJrFirst cycle, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcity double-start event flower infinite-loop laterality location-in-a-shot location-in-space loop mathematics sequence-2 walk
Toto veut la pomme

L’élève va programmer Toto pour qu’il puisse grimper un arbre afin d’y cueillir une pomme et de la manger.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture base court facile grille litterature-jeunesse orientation-spatiale pomme pommier simple toto ver-de-terre
Trace mon trajet

L’élève trace le trajet du robot Dash sur une feuille en observant une séquence. Par la suite, il valide la séquence avant d’en faire l’essai sur le robot Dash.

DashTroisième cycle, , Ouvrirdashpredire tracer valider
Trace mon trajet (2e cycle)

Dans cette activité, des séquences de programmation sont montrées à l’élève. Par la suite, il doit tracer et deviner le trajet que fera Dash en regardant la séquence. Pour finir l’élève reproduit la séquence afin de valider sa réponse.

DashDeuxième cycle, , , , Ouvrirdashdeplacements distance estimer robot valider
Un animal qui mange une drôle de pomme

L’élève va programmer un animal qui mange une pomme et change de couleur. On s’amuse avec les mélanges de couleurs primaires pour créer des couleurs secondaires.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal arts-plastique couleur couleur-primaire couleur-secondaire monde-polaire ours pomme transformation
Un aquarium bien spécial

L’élève va créer un aquarium avec des
poissons qui forment une suite logique.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , Ouvrirscratchjranimal aquarium frise mathematiques monde-marin poisson prescolaire regularite
Un bonhomme de neige

L’élève programme trois scènes dans lesquelles le personnage fait une boule de grosseur différente. À la fin le personnage fait son bonhomme et le décore avec des figures géométriques.

ScratchJrPremier cycle, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrajustement attendre bonhomme-de-neige boule cercle essai-erreur estimation figure-plane grandeur hiver logique mathematique message sens triangle
Un caméléon difficile à trouver

L’élève va programmer un caméléon qui va se camoufler en changeant de couleur par rapport à la surface sur laquelle il se trouve après chacun de ses déplacements.

ScratchJrPréscolaire, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal ecosystemes base cameleon camouflage couleurs court facile milieux-naturels phenomene-naturel simple
Un chien qui suit son maître

Dans cette activité, l’élève est invité à trouver une séquence de programmation qui permet au robot Dash va suivre son maitre comme un chien de poche!

DashDeuxième cycle, Ouvrirdashdeduire obstacle
Un expo sciences virtuel

Les élèves font des recherches pour trouver une expérience amusante pour leurs camarades. Ils doivent représenter les étapes de l’expérience à l’aide de Scratch. À l’aide de plusieurs scènes, ils doivent présenter le matériel nécessaire, les différentes étapes et doivent ajouter une explication du phénomène scientifique à la fin de leur projet.

ScratchTroisième cycle, , , , Ouvrirscratchactivite-collaborative communication-orale demarche-scientifique expo-sciences science
Un fantôme vole dans le ciel

L’élève dessine et programme un fantôme qui vole dans le ciel.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , Ouvrirscratchjrart creativite fantome halloween
Un robot et sa parabole

L’élève va programmer sur scratch un robot qui détermine les équations polynomiales, et cela à partir des coordonnées du sommet et d’un point.

ScratchSecondaire, , , , , , , , , Ouvrirscratchevenement-3 cartesien condition cordonnees mathematique parabole sequence variables x y
Un tour de passe passe

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch. L’élève programme un personnage qui va tourner en rond. L’élève apprend à changer l’apparence d’un lutin dans sa séquence de programmation.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycle, , Ouvrirscratchapparence-physique creation-2 introduction
Under the ocean

The student programs a sprite fish that will randomly move around the screen and the user must catch it to stop it from moving by clicking on the fish.

ScratchHigh school, Second cycle, Third cycle, , , , , , , , , Ouvrirscratchcatch creation event fish game interactive introduction play sequence tag
Une petite plante qui pousse

L’élève programme la croissance d’une plante qui pousse grâce aux éléments essentiels dont elle a besoin.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrchamps croissance eau feuille fleur graine langage phenomene-naturel plante racine science-et-technologie soleil vegetation
Une rencontre

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme deux personnages qui se rencontrent et qui discutent dans une cour d’école. L’élève apprend à placer des événements dans une séquence pour qu’ils s’exécutent les uns après les autres.

ScratchDeuxième cycle, Secondaire, Troisième cycle, , , , Ouvrirscratchcommunication-orale dialogue francais introduction position-aleatoire
Une sorcière sur son balai

L’élève programme une sorcière qui se déplace sur son balai. À l’aide des touches du clavier, la sorcière peut se diriger vers des objets. Lorsqu’elle touche aux objets, ceux-ci vont disparaître.

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchhalloween octobre plan-cartesien sorciere
Valentine Card

ScratchOuvrirscratch
Vas-y mollo! 1er épisode

L’élève utilise ses connaissances sur les différentes façons de se déplacer en milieu urbain et apprendra a contrôler la
vitesse de ses lutins dans la scène qu’il a créé.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , Ouvrirscratchjrforce-et-mouvement operations organisation-temporelle
Vas-y mollo! 2e épisode

L’élève utilise ses connaissances sur les différentes façons de se déplacer en milieu urbain et apprendra a créer un jeu
interactif à l’aide de différentes blocs de démarrage.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , Ouvrirscratchjrforce-et-mouvement operations organisation-temporelle
Venn se met au piano

Dans cette activité l’élève va créer un diagramme de Venn à travers lequel il fera de la musique. Dans ce diagramme les intersections représentent un regroupement de notes musicales.

ScratchSecondaire, , , , Ouvrirscratchevenement boucle condition musique sequence
Ville grise, ville verte

Dans cette activité, l’élève programme une ville grise et ensuite une ville verte pour illustrer des initiatives d’urbanisation qui contiennent de éléments de développement durable et écologique. À travers ce projet, l’élève télécharge des images pour mettre en place ses scènes. Il utilise aussi l’éditeur graphique pour modifier des arrières plans et des lutins. Il apprend à utiliser différents blocs d’apparence, de mouvement et de contrôle.

ScratchTroisième cycle, , , Ouvrirscratchaction-humaine developpement-durable plan-cartesien science
Voici ma famille

L’élève programme la présentation des membres de sa famille et d’autres personnes importantes pour lui.

ScratchJrPréscolaire, Premier cycle, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcaracteristique-physique culture description enfant frere language maman papa parent projet-libre role-sociaux soeur voix
Wind turbine

Animate the wind heading towards a wind turbine with a variable (the stronger the wind between 15 and 100 km / h, the faster the fins turn). Students will draw the wind turbine against a background that represents a field.

ScratchSecond cycle, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchblade block draw electrical-energy energy-source event loop mechanical-energy natural-energy renewable-energy science wind wind-speed
Préscolaire

TitreRésuméMatérielCompétences/Connaissances/Thèmescategories_hfiltertags_hfilter
Attention, ça pique! 1er épisode

Dans le fabuleux monde du Far West, l’élève découvre des caractéristiques et du vocabulaire d’une thématique stimulante et il apprend à programmer une réaction du type cause à effet.

ScratchJr, Ouvrirscratchjrevenement sequence
Attention, ça pique! 2e épisode

Dans le fabuleux monde du Far West, l’élève découvre des caractéristiques et du vocabulaire d’une thématique stimulante et il apprend à programmer une réaction du type cause à effet.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrevenement mesure sequence
À la conquête du nectar

Dans cette activité, les élèves programment la beebot afin qu’elle aille à la récolte du nectar. Il faut faire attention car des obstacles se dresseront sur le chemin de la beebot.

Beebot, Bluebot, , , , Ouvrirbeebot bluebotechelle jeu nectar obstacle robot
À la découverte des écosystèmes

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme le déplacement de différents animaux dans leur propre écosystème.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjranimaux ecosysteme science-et-technologie
À travers les saisons

L’élève va faire déplacer un lutin qui se
promène à travers les différentes
saisons et nomme des caractéristiques.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne ete changer-de-page grille hiver jeux-de-regularite les-concepts-de-temps prescolaire premier-cycle printemps saison suites-logiques voix
Ballon à la plage

Un chien qui joue au ballon à la plage.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjractivite-physique ete-2 chaleur mathematiques temperature
Beebot l’échelle

Dans cette activité, les élèves utilisent un dé afin de déterminer le nombre de déplacement que fait la beebot sur un tapis.

Beebot, Bluebot, , , Ouvrirbeebot bluebotchiffres-impairs chiffres-pairs de fleche-jeu
Beebot raconte-moi une histoire

L’élève va devoir user de son imagination afin d’inventer une histoire dans laquelle la beebot découvre des jouets et des objets de la classe.

Beebot, Bluebot, , , Ouvrirbeebot bluebotdecouverte imagination mathematiques objets
C’est Noël!

L’élève va programmer un père noël qui dépose des cadeaux sous le sapin et un enfant qui les retrouvent le lendemain matin avec grande joie.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrecriture maison repere-culturel sapin
Causerie de fin de semaine

L’élève va raconter un moment de sa fin de semaine à l’aide des personnages dans ScratchJr.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrcachette dialogue exercer-sa-pensee
C’est ma fête!

L’élève invente une scène où on célèbre son anniversaire. Il va programmer le gâteau, les bougies et des personnages
pour qu’ils puissent vivre une histoire cocasse.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrami anniversaire ecriture chanter gateau
Compare-moi ça!

L’élève devra programmer des lutins pour qu’ils effectuent une série d’actions. Ces actions permettent aux élèves de comparer différents éléments (grandeur, nombre, ressemblances, etc.).

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrdifferent identique interieur logique ordre-croissant quantite
Création d’un nouveau personnage

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève dessine et programme un personnage qui saute, apparaît et disparaît.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrbleu dessin introduction jaune mauve outils
Création d’un abécédaire

L’élève programme et provoque le déplacement de différentes lettres pour les classer.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrabecedaire ecriture conscience-phonologique lettre vocabulaire
Danse avec moi

L’élève va programmer la danse d’Hélène.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrchanson choregraphie orientation-spatiale rythme spectacle sychronisme
Des parties de moi

L’élève va programmer un lutin qui présente les fonctions de différentes parties du corps.

ScratchJr, Ouvrirscratchjrcorps-humain reaction
Donne-moi mon ballon

À travers le thème de la résolution de conflits, l’élève va programmer une solution à une chicane de ballon.

ScratchJr, , , , , , Ouvrirscratchjrdeveloppement-affectif dialogue gestion-de-conflit habilete-sociale partage sequence-narrative sentiment
Extras

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme une course de plusieurs personnages et découvre l’utilisation de la boucle.

ScratchJr, , , , , , Ouvrirscratchjrbleu course introduction lapin orange prealable rouge
Je connais mes chiffres

L’élève va compter des objets qui sont sur la scène à l’aide d’un lutin.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrcalcul compter denombrement nombre
Je dois marcher dans ma classe

L’élève va représenter une solution pour respecter l’une des importantes règles de classe ; marcher dans la classe.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrgestion-de-conflit habilete-social partager regles-de-vie securite
Je fais mon parcours

Les élèves doivent fabriquer leur parcours et programmer leur robot Beebot pour que celui-ci se déplace d’un bout à l’autre du parcours.

Beebot, , , , , Ouvrirbeebotcreativite decouverte denombrer labyrinthe mathematique plan
L’arène des beebots

L’élève va programmer le robot beebot pour qu’elle relève des défis au coeur d’une arène

Beebot, Bluebot, , , , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotarene collaboration decouverte go mathematique orientation-spatiale parcours pause plan robot
La danse des abeilles

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle reproduise une chorégraphie, et par la suite il programmera sa propre chorégraphie.

Beebot, Bluebot, , , , Ouvrirbeebot bluebotchoregraphie creativite decouverte deplacement orientation-spatiale
La danse des flocons

L’enfant va dessiner 2 ou 3 modèles de flocons différents.
Disposer les flocons dans le ciel. Les flocons doivent tourner sur eux même pour les faire tourbillonner et descendre au sol .

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrart-plastique creativite forme hiver precipitation
La grande métamorphose du papillon

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme une chenille qui grimpe à un arbre, se transforme en chrysalide, se transforme en papillon qui s’envole.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrchenille croissance phenomene-naturel science-et-technologie tranformation
La grande récolte de friandises

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va programmer un enfant qui cogne à une porte pour ensuite recevoir des bonbons d’Halloween. Miam!

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrcostume halloween regles-de-securite repere-culturel
La route du bonheur (beebot)

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle traverse des chemins qu’il aura crée, et c’est la route du bonheur!

Beebot, Bluebot, , , Ouvrirbeebot bluebotdecouverte labyrinthe parcours plan
La terre…une toupie

L’élève programme la terre et la fait tourner sur elle-même, la lune qui tourne autour de la terre et fait apparaître une étoile filante.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjretoile espace lune phenomene-naturel planete revolution science-et-technologie systeme-solaire
La visite à l’aquarium 1er épisode

L’élève utilise ses connaissances sur l’univers des animaux marins et apprendra a utiliser un boucle pour répéter des mouvements. Il apprendra aussi a faire s’exprimer un personnage.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrfrancais lire-des-textes-varies univers-social
La visite à l’aquarium 2e épisode

L’élève utilise ses connaissances sur l’univers des animaux marins et apprendra a utiliser un boucle pour répéter des mouvements. Il apprendra aussi a faire s’exprimer un personnage.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrevenement message mesure sequence
L’opéra des minuscules et des majuscules

L’élève illustre des personnages qui présentent et différencient des lettres majuscules et minuscules.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjraigu ecriture chant chanter classification conscience-alphabetique droite explorer-les-effets-sonores gauche grave lettre majuscule minuscule opera spectacle
Le château géométrique

L’élève va créer un château géométrique gardé par un dragon, dans lequel il y a une princesse emprisonnée.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcarre chateau chevalier conte dragon figure-geometrique forme histoire prince princesse recit rectangle triangle
Le coeur qui bat

L’élève programme deux personnages qui se rapprochent d’un coeur. Quand ils touchent le coeur, il se met à battre.

ScratchJr, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrami amitie amour coeur culture-de-la-paix respect-de-soi saint-valentin st-valentin valentin vivre-ensemble
Le grand ménage

L’élève programme un personnage qui ramasse des déchets et les dépose dans des bacs correspondants à la nature du déchet.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecologie citoyen-responsable compost compostage dechet environnement gaspillage jour-de-la-terre nature parc recuperation recuperer reutiliser recyclage tri
Le parcours acrobatique: Indiana Jones

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage dans un parcours qui évite de se faire attraper par les monstres de la jungle.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjraventure creativite orientation-spatiale parcours
Le petit chaperon rouge sait compter

L’élève va programmer un personnage qui compte des petits biscuits.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture biscuit changer-de-page chaperon-rouge chiffre conte denombrement histoire litteratie loup mathematiques nombre pre-calcul recit soustraction
Le secret de la grenouille

L’élève va programmer la transformation d’une grenouille en une princesse.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjramour baiser base bec conte court facile grenouille grille litterature-jeunesse prince princesse recit romantique simple son
Le voyage de Neil 1er épisode

L’élève reproduit sous la forme d’un court récit, un moment historique dans l’histoire de l’humanité!
Il apprendre en programmation à faire des changement de scène automatique.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrastronomie evenement espace sequence science
Le voyage de Neil 2e épisode

L’élève reproduit sous la forme d’un court récit, un moment historique dans l’histoire de l’humanité!
Il apprendre en programmation à faire des changement de scène automatique.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrastronomie evenement espace sequence science
Les animaux de la ferme rentrent se coucher 1er épisode

L’élève apprend à faire circuler une fermière pour qu’il dirige ses animaux vers la grange. Il apprend aussi à programmer l’illusion d’un personnage qui disparaît.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrevenement mathematique mathematiques mesure sequence
Les animaux de la ferme rentrent se coucher 2e épisode

L’élève apprend à faire circuler une fermière pour qu’il dirige ses animaux vers la grange. Il apprend aussi à programmer l’illusion d’un personnage qui disparaît.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrevenement mathematique mathematiques mesure sequence
Les émotions

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va créer différentes situations où il va démontrer ce qu’il ressent lorsqu’il vit des émotions.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjremotions developpement-affectif reaction sentiment
Les cocos de Pâques

L’élève va programmer la récotle des oeufs de pâques.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrbase chasse cocos court creativite cueillette facile grille oeufs orientation-spatiale paques resolution-de-probleme repere-culturel simple
Les différents états de l’eau

Les élèves créent un projet est en 3 scènes pour illustrer les différents états de l’eau ; solide, gazeux et liquide. Le projet, une fois finalisé, démontre le cycle de l’eau.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjretat-de-leau documentaire eau gazeux hiver liquide meteo neige nuage pluie science solide vocabulaire
Les feuilles tombent de l’arbre

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève dessine des feuilles aux couleurs de l’automne. Il les programme pour les faire tomber de l’arbre.

ScratchJr, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne couleur-automnale couleur-primaire couleur-secondaire decrire-changement estimer feuille mesurer saison science
Les interactions

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme deux personnages qui se rencontrent et discutent en classe.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjraller-a-la-page ballon classe course-a-relais dire gymnase introduction jaune matin mauve prealable rouge routine transition
Ma citrouille bien aimée

L’élève va dessiner une citrouille, la faire sauter et la faire disparaître.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrart automne citrouille creativite foret halloween
Mangez mieux pour être au TOP

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage qui va manger cinq aliments santé et fait disparaître des aliments gras ou sucrés pour illustrer qu’il ne les mange pas.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrnutrition saines-habitudes sante
Mon ami secret

Dans un élan de créativité, l’élève imagine des scènes qui reflètent « des moments doux et agréables » avec un ami secret.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjramitie amour ballon detente developppement-affectif gestion-de-conflit habilete-sociale jeu partage repere-culturel saint-valentin sentiment voix
Pour débuter

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève apprend à créer une scène.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrbleu chambre fond-marin introduction personnage poisson
Pour toi que j’aime

L’élève invente une animation pour célébrer la fête des mères ou la fête des pères.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjrdeveloppement-affectif expression-de-soi fete-des-meres fete-des-peres langage projet-libre sentiment voix
Raconte-moi

L’élève va reproduire des scènes de l’histoire du livre d’Hervé Tullet.

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture cercle couleur-primaire droite forme gauche histoire langage litterature orientation-spatiale recit
Remue-méninges

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme deux personnages qui bougent et qui parlent.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjrbleu danse fee introduction magicien prealable vert voix
Sautons les syllabes

L’élève programme un lutin qui saute dans les cerceaux pour compter le nombre de syllabes dans un mot.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjralphabet ecriture elephant conscience-phonologique denombrer enveloppe fleur grille lettre message syllabe vocabulaire voix
Séance d’exercice

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme un personnage qui exécute une séance d’entraînement.

ScratchJr, Ouvrirscratchjrdemarrage exercice
Soyons créatifs

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève explore ScratchJr et exprime sa créativité à travers les arts et le dessin.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrart-plastique introduction prealable titre
Spectacle de magie

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme un personnage qui effectue un spectacle de magie sur une scène.

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture emoji emoticone introduction magie mauve parole prealable spectacle vert voix
Spectacle de talents

L’élève utilise les blocs de programmation pour créer un spectacle de talents.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjrart artiste choregraphie danse expression-de-soi funambule magie musique
Toto veut la pomme

L’élève va programmer Toto pour qu’il puisse grimper un arbre afin d’y cueillir une pomme et de la manger.

ScratchJr, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture base court facile grille litterature-jeunesse orientation-spatiale pomme pommier simple toto ver-de-terre
Un animal qui mange une drôle de pomme

L’élève va programmer un animal qui mange une pomme et change de couleur. On s’amuse avec les mélanges de couleurs primaires pour créer des couleurs secondaires.

ScratchJr, , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal arts-plastique couleur couleur-primaire couleur-secondaire monde-polaire ours pomme transformation
Un aquarium bien spécial

L’élève va créer un aquarium avec des
poissons qui forment une suite logique.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjranimal aquarium frise mathematiques monde-marin poisson prescolaire regularite
Un caméléon difficile à trouver

L’élève va programmer un caméléon qui va se camoufler en changeant de couleur par rapport à la surface sur laquelle il se trouve après chacun de ses déplacements.

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal ecosystemes base cameleon camouflage couleurs court facile milieux-naturels phenomene-naturel simple
Un fantôme vole dans le ciel

L’élève dessine et programme un fantôme qui vole dans le ciel.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrart creativite fantome halloween
Une petite plante qui pousse

L’élève programme la croissance d’une plante qui pousse grâce aux éléments essentiels dont elle a besoin.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrchamps croissance eau feuille fleur graine langage phenomene-naturel plante racine science-et-technologie soleil vegetation
Vas-y mollo! 1er épisode

L’élève utilise ses connaissances sur les différentes façons de se déplacer en milieu urbain et apprendra a contrôler la
vitesse de ses lutins dans la scène qu’il a créé.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrforce-et-mouvement operations organisation-temporelle
Vas-y mollo! 2e épisode

L’élève utilise ses connaissances sur les différentes façons de se déplacer en milieu urbain et apprendra a créer un jeu
interactif à l’aide de différentes blocs de démarrage.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrforce-et-mouvement operations organisation-temporelle
Voici ma famille

L’élève programme la présentation des membres de sa famille et d’autres personnes importantes pour lui.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcaracteristique-physique culture description enfant frere language maman papa parent projet-libre role-sociaux soeur voix
Premier cycle
TitreRésuméMatérielCompétences/Connaissances/Thèmescategories_hfiltertags_hfilter
A-Bee-C

Dans cette activité, les élèves programment la beebot pour qu’elle trace les lettres de l’alphabet.

Beebot, Bluebot, , , , Ouvrirbeebot bluebotalphabet chiffres defis fleche-2 robot
Attention, ça pique! 1er épisode

Dans le fabuleux monde du Far West, l’élève découvre des caractéristiques et du vocabulaire d’une thématique stimulante et il apprend à programmer une réaction du type cause à effet.

ScratchJr, Ouvrirscratchjrevenement sequence
Attention, ça pique! 2e épisode

Dans le fabuleux monde du Far West, l’élève découvre des caractéristiques et du vocabulaire d’une thématique stimulante et il apprend à programmer une réaction du type cause à effet.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrevenement mesure sequence
À la découverte des écosystèmes

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme le déplacement de différents animaux dans leur propre écosystème.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjranimaux ecosysteme science-et-technologie
Émotions en couleurs et en mouvement

Dans cette activité, les élèves utilisent les différents boutons sur la tête de Dash. Ils vont programmer une émotion pour chaque bouton.

Dash, , , , , , Ouvrirdashemotion evenement-4 distance joie peur robot tristesse
Ballon à la plage

Un chien qui joue au ballon à la plage.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjractivite-physique ete-2 chaleur mathematiques temperature
Beebot connaît ses tables

Déplacer Bee-Bot sur le tapis d’un nombre à un autre en utilisant les tables d’addition.

Beebot, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirbeebotaddition calcul chiffre decouverte denombrer fleches go lateralite mathematique nombre operation orientation-spatiale parcours robot tapis-personnalise
Beebot les tracés

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle parcours des tracés.

Beebot, Bluebot, , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotchemin decouverte fleches go mathematique orientation-spatiale parcours robot
Beebot miroir miroir

L’élève va programmer la beebot afin qu’elle reproduise les mouvements d’une autre beebot, cela va créer un effet miroir.

Beebot, Bluebot, , , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotdecouverte deplacement go mathematique miroir orientation-spatiale parcours plan robot
C’est Noël!

L’élève va programmer un père noël qui dépose des cadeaux sous le sapin et un enfant qui les retrouvent le lendemain matin avec grande joie.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrecriture maison repere-culturel sapin
Causerie de fin de semaine

L’élève va raconter un moment de sa fin de semaine à l’aide des personnages dans ScratchJr.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrcachette dialogue exercer-sa-pensee
C’est ma fête!

L’élève invente une scène où on célèbre son anniversaire. Il va programmer le gâteau, les bougies et des personnages
pour qu’ils puissent vivre une histoire cocasse.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrami anniversaire ecriture chanter gateau
Classe-moi

Les élèves vont classer une série de lutins selon une propriété ou une caractéristique (carré/rond, grand/petit, etc.).

ScratchJr, , , , , , , , Ouvrirscratchjrcategoriser classifier collecter couleur forme mathematique objet organiser rangement
Comment fabriquer du pain?

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage qui le représente (il peut changer le personnage à son goût). Il s’enregistre en train de décrire les étapes pour faire cuire du pain. Quand il nomme une étape, l’aliment peut bouger.
Par exemple, l’élève dit : Pour faire du pain, on a besoin de farine.
La farine bouge dans le bol.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrcuisine recette science technique-alimentaire
Comment vais-je m’habiller?

L’élève programme un changement de vêtements adaptés à deux
saisons : l’été et ensuite l’automne.
L’élève modifie l’apparence de lutins avec l’éditeur graphique.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne ete ecrire-des-textes-varies evenement chaud confortable francais froid habillement plage premier-cycle saison science temperature vetement
Compare-moi ça!

L’élève devra programmer des lutins pour qu’ils effectuent une série d’actions. Ces actions permettent aux élèves de comparer différents éléments (grandeur, nombre, ressemblances, etc.).

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrdifferent identique interieur logique ordre-croissant quantite
Création d’un nouveau personnage

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève dessine et programme un personnage qui saute, apparaît et disparaît.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrbleu dessin introduction jaune mauve outils
Dash les animations

L’élève va programmer une animation différente pour chacun des boutons qui se situent sur la tête du robot Dash.

Dash, , , , , Ouvrirdashanimations application-blocky bouton cercle coordonnees defis
Dash les obstacles

L’élève va programmer le robot Dash pour qu’il détecte les obstacles afin d’éviter qu’il fasse des accidents.

Dash, , , , Ouvrirdashanimations application-blocky cercle defis obstacle
Découverte de l’application Blockly du robot Dash

L’élève va découvrir la section puzzle de Blockly. Ces activités sont parfaites pour découvrir le fonctionnement de ce robot. L’élève évolue au rythme où il réussit un défi et il passe à l’autre par la suite.

Dash, Ouvrirdashdefi initiation
Défi 30 fleurs (Beebot à l’écran)

L’élève va découvrir comment utiliser le robot Beebot à travers 10 niveaux.

L’objectif est de programmer la Beebot pour qu’elle récolte le pollen des fleurs et qu’elle se rende à la ruche.

La disposition des fleurs ainsi que celle de la ruche changent d’un niveau à l’autre.

Beebot, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirbeebotclasse-de-florent classedeflorent denombrer deplacement fleches fleur go lateralite mathematique orientation-spatiale plan robot ruche tbi tni
Des parties de moi

L’élève va programmer un lutin qui présente les fonctions de différentes parties du corps.

ScratchJr, Ouvrirscratchjrcorps-humain reaction
Eau douce, eau salée

L’élève programme trois scènes; eau douce, mer et océan.

Chaque scène comprend un animal qui nomme une caractéristique du milieu dans lequel il vit.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimal baleine canard changer-page crabe decrire documentaire eau-douce eau-salee grenouille identifier-source-naturelle lac mer ocean poisson riviere ruisseau science vocabulaire
Extras

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme une course de plusieurs personnages et découvre l’utilisation de la boucle.

ScratchJr, , , , , , Ouvrirscratchjrbleu course introduction lapin orange prealable rouge
J’arrose mon plant

L’élève programme un légume ou un fruit qui pousse sur un plant. Il le représente en train de pousser lorsqu’il est arrosé.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrair besoin-essentiel boucle documentaire eau jardin lumiere mineraux plante pluie racine retour-position-depart science soleil tige tomate vocabulaire voix
Je compte un but

L’élève doit programmer des personnages qui comptent des buts avec un ballon qui roule et une rondelle qui glisse.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrballon force-frottement friction glisser gymnase hockey mathematiques pousser rouler science soccer sport vocabulaire
Je dois marcher dans ma classe

L’élève va représenter une solution pour respecter l’une des importantes règles de classe ; marcher dans la classe.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrgestion-de-conflit habilete-social partager regles-de-vie securite
Je fais mon parcours

Les élèves doivent fabriquer leur parcours et programmer leur robot Beebot pour que celui-ci se déplace d’un bout à l’autre du parcours.

Beebot, , , , , Ouvrirbeebotcreativite decouverte denombrer labyrinthe mathematique plan
Jean dit

Plusieurs personnages jouent à “Jean dit” en classe.

ScratchJr, , , , , , Ouvrirscratchjrclasse communication-orale francais jeu mathematique reperage voix
Jeu de labyrinthe

L’élève va programmer le robot Dash pour qu’il parcoure un labyrinthe du début jusqu’à la fin.

Dash, , , , , , , , , Ouvrirdashangle centimetre decouverte degre distance estimation labyrinthe mathematique robot vitesse
Jeux d’ombre

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage au centre de la scène ainsi qu’un soleil qui se déplace.

L’ombre du personnage bouge et se modifie selon la position du soleil.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrcadran-solaire experience ombre points-cadinaux science soleil
La danse des flocons

L’enfant va dessiner 2 ou 3 modèles de flocons différents.
Disposer les flocons dans le ciel. Les flocons doivent tourner sur eux même pour les faire tourbillonner et descendre au sol .

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrart-plastique creativite forme hiver precipitation
La grande récolte de friandises

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va programmer un enfant qui cogne à une porte pour ensuite recevoir des bonbons d’Halloween. Miam!

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrcostume halloween regles-de-securite repere-culturel
La terre…une toupie

L’élève programme la terre et la fait tourner sur elle-même, la lune qui tourne autour de la terre et fait apparaître une étoile filante.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjretoile espace lune phenomene-naturel planete revolution science-et-technologie systeme-solaire
La visite à l’aquarium 1er épisode

L’élève utilise ses connaissances sur l’univers des animaux marins et apprendra a utiliser un boucle pour répéter des mouvements. Il apprendra aussi a faire s’exprimer un personnage.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrfrancais lire-des-textes-varies univers-social
La visite à l’aquarium 2e épisode

L’élève utilise ses connaissances sur l’univers des animaux marins et apprendra a utiliser un boucle pour répéter des mouvements. Il apprendra aussi a faire s’exprimer un personnage.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrevenement message mesure sequence
L’arc-en-ciel

Dash affiche toutes les couleur de l’arc-en-ciel en programmant les lumières du robot.

Dash, , , , , , , , Ouvrirdasharc-en-ciel art-plastique arts bloc-de-lumiere couleur couleurs dash decouverte robot
Le coeur qui bat

L’élève programme deux personnages qui se rapprochent d’un coeur. Quand ils touchent le coeur, il se met à battre.

ScratchJr, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrami amitie amour coeur culture-de-la-paix respect-de-soi saint-valentin st-valentin valentin vivre-ensemble
Le grand ménage

L’élève programme un personnage qui ramasse des déchets et les dépose dans des bacs correspondants à la nature du déchet.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecologie citoyen-responsable compost compostage dechet environnement gaspillage jour-de-la-terre nature parc recuperation recuperer reutiliser recyclage tri
Le parcours acrobatique: Indiana Jones

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage dans un parcours qui évite de se faire attraper par les monstres de la jungle.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjraventure creativite orientation-spatiale parcours
Le petit chaperon rouge sait compter

L’élève va programmer un personnage qui compte des petits biscuits.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture biscuit changer-de-page chaperon-rouge chiffre conte denombrement histoire litteratie loup mathematiques nombre pre-calcul recit soustraction
Le voyage d’un astronaute

L’élève programme un astronaute qui se déplace dans l’espace, sur le Soleil et sur la Terre.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrastronaute etoile boucle decrire-astre documentaire espace grille lune planete proportion relation-spatiale satellite science soleil terre vitesse vocabulaire
Le voyage de Neil 1er épisode

L’élève reproduit sous la forme d’un court récit, un moment historique dans l’histoire de l’humanité!
Il apprendre en programmation à faire des changement de scène automatique.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrastronomie evenement espace sequence science
Le voyage de Neil 2e épisode

L’élève reproduit sous la forme d’un court récit, un moment historique dans l’histoire de l’humanité!
Il apprendre en programmation à faire des changement de scène automatique.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrastronomie evenement espace sequence science
Les 4 saisons

L’élève programme des changements à son personnage ou à sa scène pour identifier clairement les 4 saisons.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne ecrire-des-textes-varies ete-2 caracteristique-des-saisons documentaire francais grille hiver printemps projet-libre saisons science scratch-jr texte-informatif vocabulaire
Les animaux de la ferme rentrent se coucher 1er épisode

L’élève apprend à faire circuler une fermière pour qu’il dirige ses animaux vers la grange. Il apprend aussi à programmer l’illusion d’un personnage qui disparaît.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrevenement mathematique mathematiques mesure sequence
Les animaux de la ferme rentrent se coucher 2e épisode

L’élève apprend à faire circuler une fermière pour qu’il dirige ses animaux vers la grange. Il apprend aussi à programmer l’illusion d’un personnage qui disparaît.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrevenement mathematique mathematiques mesure sequence
Les émotions

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va créer différentes situations où il va démontrer ce qu’il ressent lorsqu’il vit des émotions.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjremotions developpement-affectif reaction sentiment
Les différents états de l’eau

Les élèves créent un projet est en 3 scènes pour illustrer les différents états de l’eau ; solide, gazeux et liquide. Le projet, une fois finalisé, démontre le cycle de l’eau.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjretat-de-leau documentaire eau gazeux hiver liquide meteo neige nuage pluie science solide vocabulaire
Les feuilles tombent de l’arbre

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève dessine des feuilles aux couleurs de l’automne. Il les programme pour les faire tomber de l’arbre.

ScratchJr, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne couleur-automnale couleur-primaire couleur-secondaire decrire-changement estimer feuille mesurer saison science
Les interactions

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme deux personnages qui se rencontrent et discutent en classe.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjraller-a-la-page ballon classe course-a-relais dire gymnase introduction jaune matin mauve prealable rouge routine transition
Ma citrouille bien aimée

L’élève va dessiner une citrouille, la faire sauter et la faire disparaître.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrart automne citrouille creativite foret halloween
Mangez mieux pour être au TOP

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage qui va manger cinq aliments santé et fait disparaître des aliments gras ou sucrés pour illustrer qu’il ne les mange pas.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrnutrition saines-habitudes sante
Mère Noël et son sapin

L’élève doit programmer le personnage de mère Noël qui se déplace vers le sapin et qui ajoute une décoration au sapin.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjretoile boucle cercle decoration demarrage-double figure-plane forme mathematique mere-noel noel rectangle sapin trajet-diagonal triangle
Mon ami secret

Dans un élan de créativité, l’élève imagine des scènes qui reflètent « des moments doux et agréables » avec un ami secret.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjramitie amour ballon detente developppement-affectif gestion-de-conflit habilete-sociale jeu partage repere-culturel saint-valentin sentiment voix
Pour débuter

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève apprend à créer une scène.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrbleu chambre fond-marin introduction personnage poisson
Pour toi que j’aime

L’élève invente une animation pour célébrer la fête des mères ou la fête des pères.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjrdeveloppement-affectif expression-de-soi fete-des-meres fete-des-peres langage projet-libre sentiment voix
Pourquoi… ?

L’élève choisit un animal et l’anime selon son comportement.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjradaptation animal elephant baleine caracteristique-physique changer-de-page chauve-souris communiquer-oralement comportement crabe demarrage-double documentaire dromadaire francais girafe milieu ours-polaire pingouin poisson reportage science zebre
Programme moi une séquence

Dans cette activité, les élèves écrivent sur un bout de papier trois séquences qui seront déposées dans un contenant pour être pigées. Par la suite, l’élève programme la séquence qui sera choisie au hasard.

Beebot, Bluebot, , , , , , , Ouvrirbeebot bluebotamusant echelle deplacement fleche go jeu obstacle robot
Que fais-tu à Noël

L’élève va programmer une conversation entre deux personnages portant sur les traditions des fêtes.

ScratchJr, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrechange ecrire-des-textes-varies decrire-difference dialogue dire discussion francais noel ressemblances scratch-jr tradition univers-social
Raconte-moi

L’élève va reproduire des scènes de l’histoire du livre d’Hervé Tullet.

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture cercle couleur-primaire droite forme gauche histoire langage litterature orientation-spatiale recit
Raconte-moi ta journée

L’élève va programmer une série de scène pour décrire une routine du matin.

ScratchJr, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautobus ecole ecrire-des-textes-varies causerie chambre changement-de-page dire francais maison resume routine sequence-narrative
Recycler dans ma classe

Dans cette activité, les élèves vont programmer le robot Dash afin qu’il pousse des objets recyclables jusqu’au bac approprié.

Dash, , , , , , Ouvrirdashecologie deplacements distance recyclage robot tri trier
Remue-méninges

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme deux personnages qui bougent et qui parlent.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjrbleu danse fee introduction magicien prealable vert voix
Root des lettres, des mots et des phrases

Dans cette activité, les élèves doivent écrire des mots sur le tapis blanc en traçant des lettres avec le robot Root.

Root, , , , , , , , Ouvrirrootalphabet angle francais lettres majuscule mathematique minuscule mots tracer
Séance d’exercice

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme un personnage qui exécute une séance d’entraînement.

ScratchJr, Ouvrirscratchjrdemarrage exercice
Soluble ou non?

L’élève va illustrer deux verres d’eau. Dans l’un, on verse du sel (il disparaît) et dans l’autre, on verse du poivre (il ne disparaît pas).

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjreau experience non-soluble poivre sable science scientifique sel soluble sucre vocabulaire
Soyons créatifs

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève explore ScratchJr et exprime sa créativité à travers les arts et le dessin.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrart-plastique introduction prealable titre
Spectacle de magie

Activité d’introduction pour découvrir l’interface ScratchJR.
L’élève programme un personnage qui effectue un spectacle de magie sur une scène.

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture emoji emoticone introduction magie mauve parole prealable spectacle vert voix
Spectacle de talents

L’élève utilise les blocs de programmation pour créer un spectacle de talents.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjrart artiste choregraphie danse expression-de-soi funambule magie musique
Tic marche et saute

L’élève programme son personnage pour qu’il marche vers la droite indéfiniment et qu’il saute par dessus une fleur.

ScratchJr, , , , , , Ouvrirscratchjrfleur lateralite mathematique promenade reperage-dans-lespace reperage-dans-un-plan ville
Toto veut la pomme

L’élève va programmer Toto pour qu’il puisse grimper un arbre afin d’y cueillir une pomme et de la manger.

ScratchJr, , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrecriture base court facile grille litterature-jeunesse orientation-spatiale pomme pommier simple toto ver-de-terre
Un aquarium bien spécial

L’élève va créer un aquarium avec des
poissons qui forment une suite logique.

ScratchJr, , , , , , , Ouvrirscratchjranimal aquarium frise mathematiques monde-marin poisson prescolaire regularite
Un bonhomme de neige

L’élève programme trois scènes dans lesquelles le personnage fait une boule de grosseur différente. À la fin le personnage fait son bonhomme et le décore avec des figures géométriques.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrajustement attendre bonhomme-de-neige boule cercle essai-erreur estimation figure-plane grandeur hiver logique mathematique message sens triangle
Un fantôme vole dans le ciel

L’élève dessine et programme un fantôme qui vole dans le ciel.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrart creativite fantome halloween
Une petite plante qui pousse

L’élève programme la croissance d’une plante qui pousse grâce aux éléments essentiels dont elle a besoin.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrchamps croissance eau feuille fleur graine langage phenomene-naturel plante racine science-et-technologie soleil vegetation
Vas-y mollo! 1er épisode

L’élève utilise ses connaissances sur les différentes façons de se déplacer en milieu urbain et apprendra a contrôler la
vitesse de ses lutins dans la scène qu’il a créé.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrforce-et-mouvement operations organisation-temporelle
Vas-y mollo! 2e épisode

L’élève utilise ses connaissances sur les différentes façons de se déplacer en milieu urbain et apprendra a créer un jeu
interactif à l’aide de différentes blocs de démarrage.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrforce-et-mouvement operations organisation-temporelle
Voici ma famille

L’élève programme la présentation des membres de sa famille et d’autres personnes importantes pour lui.

ScratchJr, , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchjrcaracteristique-physique culture description enfant frere language maman papa parent projet-libre role-sociaux soeur voix
Deuxième cycle
TitreRésuméMatérielCompétences/Connaissances/Thèmescategories_hfiltertags_hfilter
Alors on danse

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme un lutin qui effectue un spectacle de danse sur une scène. L’élève apprend à utiliser la boucle infinie qui permet de répéter la danse indéfiniment.

Scratch, , , , , Ouvrirscratchcouleur creation-2 danse introduction lumiere spectacle
À la découverte des écosystèmes

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme le déplacement de différents animaux dans leur propre écosystème.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjranimaux ecosysteme science-et-technologie
Camouflage et moyens de protection

Dans cette activité, l’élève programme un animal dont le camouflage lui sert de moyen de protection. À titre d’exemple, il programme un caméléon qui se camoufle dans son environnement. L’élève change le costume du caméléon pour lui permettre de se confondre à son environnement.

Scratch, , , , , Ouvrirscratchcameleon camouflage environnement sciences survie types-dadaptation
Carnivore ou herbivore?

L’élève programme deux animaux; l’un carnivore et l’autre herbivore.
Chaque animal mange un aliment qui fait partie de son régime alimentaire.

Scratch, , , Ouvrirscratchcarnivore herbivore regime-alimentaire science
Carte de St-Valentin

Dans cette activité, l’élève progamme une carte animée destinée à une personne de son choix. L’élève peut animer des lettres dans son texte.
L’élève utilise beaucoup l’éditeur graphique dans cette activité, entres autres pour créer l’arrière plan de sa carte.
L’élève a deux choix pour faire parvenir son message. Il peut enregistrer un message vocal. Cette option n’est pas idéale si cette activité est réalisée par l’élève en contexte de classe puisque il a besoin de silence autour de lui pour enregistrer son message. En contexte de classe, nous conseillons de choisir la deuxième option, soit celle d”écrire le message dans la carte.

Scratch, , Ouvrirscratchecriture francais st-valentin
Clap!

L’élève programme le robot Dash afin qu’il réagisse lorsqu’on tape des mains.

L’exemple illustré dans l’activité consiste à faire tourner le robot Dash de 90 degrés lorsqu’il entend un claquement de mains.

Dash, , Ouvrirdashangle consigne mathematique
Comment fabriquer du pain?

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage qui le représente (il peut changer le personnage à son goût). Il s’enregistre en train de décrire les étapes pour faire cuire du pain. Quand il nomme une étape, l’aliment peut bouger.
Par exemple, l’élève dit : Pour faire du pain, on a besoin de farine.
La farine bouge dans le bol.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrcuisine recette science technique-alimentaire
Course, prêt, partez!

L’élève programme le robot Dash pour qu’il réagisse lorsque le bouton du haut est appuyé, une fois cette action faite, Dash joue le son d’un moteur de voiture et il se déplace vers l’avant de 50 cm.

Dash, , Ouvrirdashconsigne mathematique mesure
Créer un labyrinthe

L’élève crée un jeu de labyrinthe. Il va d’abord déplacer un singe qui atteint une banane.
Comme défi créatif ou enrichissement, l’élève peut choisir une thématique afin de créer un jeu de son choix.

Scratch, , , , , Ouvrirscratchcreativite jeu labyrinthe plan-cartesien relation-spatiale reperage
Dash danse

L’élève programme le robot Dash pour qu’il fasse une danse personnalisée en utilisant différents blocs de mouvement.

Dash, , , Ouvrirdashangle choregraphie degre mesure
Dash et la géométrie

L’élève va programmer le robot Dash pour qu’il trace des formes géométriques.

Dash, , Ouvrirdashangle forme-geometrique mathematique
Dash et les tours

L’élève construit des tours avec des objets de sa classe. Il les dépose l’une en face de l’autre en les séparant d’une distance de 50cm.

Pour finir l’élève programme le robot Dash afin qu’il se déplace autour des deux tours.

Dash, , , , Ouvrirdashangles defis geometrie mathematiques obstacle
Dash joue au bowling

Dash se transforme en boule de bowling pour renverser les quilles que l’élève dispose dans la classe.
L’utilisation d’un local sans mobilier est souhaitable.

Dash, , , Ouvrirdashangle jeu mathematique mesure
Dash s’oriente

L’élève commence par dessiner un plan cartésien à travers lequel différents objets seront disposés.
Pour finir le robot Dash doit être programmé afin de se déplacer sur le plan cartésien pour aller chercher les objets.

Dash, , , Ouvrirdashangle degre mesure plan-cartesien
Découverte de l’application Blockly du robot Dash

L’élève va découvrir la section puzzle de Blockly. Ces activités sont parfaites pour découvrir le fonctionnement de ce robot. L’élève évolue au rythme où il réussit un défi et il passe à l’autre par la suite.

Dash, Ouvrirdashdefi initiation
Défis de Valentin

Cette activité est parfaite pour découvrir les différentes fonctions du robot Dash. À son propre rythme, l’élève programme Dash pour qu’il surmonte six défis différents dans lesquels Dash doit, entre autres, se déplacer, changer la couleur de ses lumières ou encore faire des animations.

Dash, , , , , Ouvrirdashangle deplacement introduction mesure polygone sens-spatial
En route vers le château mystérieux

L’élève invente une histoire en trois scènes sous le thème du château mystérieux.
Activité parfaite pour produire une récit sous le thème de Halloween.
La capsule vidéo accompagne l’élève pour préparer les arrières plans et les personnages. Par la suite, l’élève est libre de faire appel à sa créativité pour produire son récit.

Scratch, , , Ouvrirscratchdialogue halloween production-ecrite recit
Jeux d’ombre

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage au centre de la scène ainsi qu’un soleil qui se déplace.

L’ombre du personnage bouge et se modifie selon la position du soleil.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrcadran-solaire experience ombre points-cadinaux science soleil
Jouer de la musique

Activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme deux personnages et apprend à contrôler le volume de la musique afin que tout le monde puisse danser!

Scratch, , Ouvrirscratchinteractif introduction musique
La chaîne alimentaire simple

Cette activité est tout indiquée pour des élèves du deuxième cycle qui débutent en programmation et qui programment avec ScratchJR. Dans cette activité, et sous le thème des fonds marins, l’élève programme une chaîne alimentaire à quatre maillons (hippocampe-plancton-crabe-humain).

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrchaine-alimentaire-3 fonds-marins mathematique plan-cartesien science
La grande métamorphose du papillon

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme une chenille qui grimpe à un arbre, se transforme en chrysalide, se transforme en papillon qui s’envole.

ScratchJr, , , , Ouvrirscratchjrchenille croissance phenomene-naturel science-et-technologie tranformation
La grande récolte de friandises

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va programmer un enfant qui cogne à une porte pour ensuite recevoir des bonbons d’Halloween. Miam!

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjrcostume halloween regles-de-securite repere-culturel
L’attrape-cocos

Dans cette activité, l’élève programme un jeu. Un panier se déplace à l’horizontale. Des œufs de Pâques de couleurs variées tombent du ciel à l’infini. L’élève programme le panier qui s’arrête s’il attrape un œuf de couleur rouge.

Scratch, , Ouvrirscratchchasse jeu paques
L’écureuil fait ses réserves

L’écureuil se dirige vers une noix, met la noix dans sa gueule et va la déposer au pied d’un arbre.

ScratchJr, , , , , , , , , , Ouvrirscratchjranimaux automne ecureuil foret mathematique noix nourriture plan-cartesien reserve reperage science
L’éolienne

Dans cette activité, l’élève est invité à programmer une éolienne dont les pales tournent puisqu’il y a du vent. En utilisant la variable, l’élève peut faire varier la vitesse du vent pour que les pales tournent plus rapidement ou plus lentement.

Scratch, , , Ouvrirscratchelectricite energie-renouvelable science vent
L’exercice d’incendie

L’élève programme le robot Dash pour qu’une sirène d’incendie se déclenche lorsqu’il est soulevé et ses lumières changeront de couleur. Afin d’arrêter la sirène tu dois appuyer sur le bouton sur sa tête. L’élève utilise une boucle infinie et des conditions et il programme deux séquences en parallèle.

Dash, , , Ouvrirdashactivite-cooperative condition lumiere son
Le bal masqué

Cette activité est tout indiquée pour des élèves du deuxième cycle qui débutent en programmation et qui programment avec ScratchJR. L’élève programme des déplacements de personnages pour les faire danser et l’envolée d’un animal vers le ciel.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrhalloween mathematique reperage-spatial
Le concours de costume

Avant de faire cette activité de programmation, l’élève est invité à concevoir un costume qu’il va mettre au robot Dash.
Par la suite il programme les déplacements du robot Dash pour le faire défiler dans la classe.
Pour aller plus loin, vous pourriez imaginer un défilé de groupe avec les élèves et plusieurs robots de votre classe et inviter une autre classe à y assister.

Dash, , , , Ouvrirdashactivite-de-collaboration arts-plastiques creativite halloween mathematiques
Le cycle de l’eau

Cette activité est tout indiquée pour des élèves du deuxième cycle qui débutent en programmation et qui programment avec ScratchJR. L’élève programme le cycle de l’eau. Les séquences de son programme illustrent des gouttes d’eau qui s’évaporent, qui montent au ciel et se transforment en nuage. Le nuage se déplace change de couleur pour illustrer la condensation. Des goutes d’eau tombent au sol pour illustrer la précipitation. Elles se retrouvent dans un lac pour illustrer le ruissellement et l’infiltration.

ScratchJr, , , , , Ouvrirscratchjrevaporation condensation infiltration precipitation ruissellement science
Le cycle de l’oeuf

Dans cette activité, l’élève programme une animation qui illustre le cycle de l’oeuf. Une poule se déplace, pond un oeuf qui devient un poussin. Par la suite, le poussin devient à son tour une poule.
L’élève programme des déplacements sur l’axe des X.
L’élève apprend comment utiliser des blocs d’apparence à travers son projet.

Scratch, , , , Ouvrirscratchcycle-de-loeuf paques plan-cartesien printemps science
Le départ des oies

L’élève programme une envolée d’oies à l’automne. Les oies vont voler de façon synchronisée et vont former le «V» qu’on peut apercevoir dans le ciel. L’élève apprend à choisir et intégrer des sons dans son programme.

Scratch, , , Ouvrirscratchmathematiques oiseaux-migrateurs plan-cartesien sciences
Le lutin coquin

L’élève programme un petit jeu dans lequel un lutin coquin se cache dans une maison et joue des tours.

Scratch, , , Ouvrirscratchecriture francais noel schema-narratif
Le parcours acrobatique: Indiana Jones

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage dans un parcours qui évite de se faire attraper par les monstres de la jungle.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjraventure creativite orientation-spatiale parcours
Le patinage artistique

L’élève programme une patineuse qui exécute une chorégraphie de patinage artistique en utilisant une musique de son choix.

Scratch, , , , , , Ouvrirscratchangles choregraphie dessiner jeux-olympiques plan-cartesien son sport
Le sapin illuminé

Dans cette activité, l’élève va créer un programme qui permet à des boules de Noel de clignoter en diverses couleurs et produire des notes de musique qui diffèrent d’une boule à l’autre. L’élève apprend comment changer l’apparence de lutins et comprend l’importance d’avoir une stratégie pour dupliquer des éléments lorsqu’il programme puisqu’il en a besoin à plusieurs reprises dans cette activité.

Scratch, , , , Ouvrirscratchboules-de-noel culture-religieuse lumiere musique noel
Le slalom

L’élève programme un skieur qui fait du slalom entre des portes rouges et bleues. À la fin de son parcours, le skieur entend le bruit d’une foule l’acclamer.
Dans cette activité, l’élève apprend à importer dans Scratch une image trouvée sur internet et à insérer un son dans une séquence de programmation.

Scratch, , , Ouvrirscratchhiver jeux-olympiques plan-cartesien sport
Le traducteur 1er épisode

L’élève va créer un programme qui permet de faire une traduction simultanée dans cinq langues différentes. Ces langues sont symbolisées par cinq drapeaux de pays différents.

ScratchOuvrirscratchfrancais-et-ethique-et-culture-religieuse
Le traducteur 2e épisode

L’élève apprend comment créer une synthèse vocale pour ensuite l’inclure dans son traducteur.

ScratchOuvrirscratchfrancais-et-ethique-et-culture-religieuse
Les émotions

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève va créer différentes situations où il va démontrer ce qu’il ressent lorsqu’il vit des émotions.

ScratchJr, , , Ouvrirscratchjremotions developpement-affectif reaction sentiment
Les classes d’animaux

Dans cette activité, l’élève programme un jeu questionnaire sur les classes d’animaux. Il doit programmer l’ordre dans lequel des messages s’affichent.
Il programme également un compteur de points en utilisant une variable. À la suite de cette activité, l’élève pourrait programmer d’autres jeux questionnaire sur des sujets de son choix.

Scratch, , , , Ouvrirscratchanimaux gagner-points questionnaire repertorier science
Les feuilles tombent de l’arbre

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève dessine des feuilles aux couleurs de l’automne. Il les programme pour les faire tomber de l’arbre.

ScratchJr, , , , , , , , , Ouvrirscratchjrautomne couleur-automnale couleur-primaire couleur-secondaire decrire-changement estimer feuille mesurer saison science
Les grands explorateurs 1er épisode

L’élève programme une ligne de temps qui présente la vie de Jacques Cartier. Il utilise des images pour représenter les informations qu’il souhaite partager en les reliant aux dates importantes à retenir.

Scratch, Ouvrirscratchhistoire ligne-de-temps
Les grands explorateurs 2e épisode

L’élève programme un compteur qui permet de calculer l’âge du grand explorateur lorsqu’une date est cliquée sur une ligne du temps.
Dans le défi créatif, l’élève peut en plus faire varier la taille du personnage en fonction de son âge puisque la ligne du temps débute à la naissance du grand explorateur, jusqu’à sa mort.

Scratch, Ouvrirscratchhistoire ligne-de-temps
Les leviers

Dans cette activité, l’élève programme un levier qui bascule selon le poids de la charge à chaque extrémité.

Scratch, , , , , Ouvrirscratchangle charge leviers machines-simples plan-incline science
Les parties d’une plante

Avant de faire cette activité, l’élève doit faire une recherche pour choisir une plante qui donne un fruit. Son projet de programmation permet de présenter cette plante à un utilisateur. Dans cette activité, l’élève programme la transformation d’une plante dans les différents stades de croissance.
La programmation que l’élève fait permet à l’utilisateur de cliquer sur une partie de la plante. Son nom apparaît et une description sonore est déclenchée. L’élève apprend à utiliser des fonctions pour permettre l’affichage de mots qui identifient les parties de la plante : racines-tiges-feuilles-fleurs/fruits.

Scratch, , Ouvrirscratchfleur plante science
Les phases du cycle lunaire

L’élève devra illustrer la Terre, le Soleil et 4 lunes. Ces 4 lunes auront un costume différent qui représente les 4 phases du cycle lunaire. Chaque fois que la lune change de costume, il nomme le nom de la phase.

Scratch, , , , , , , , , Ouvrirscratchastre ciel cycle-lunaire espace lune phases-du-cycle-lunaire plan-cartesien revolution rotation science
Les provinces canadiennes 1er épisode

L’élève d’apprend à identifier les provinces canadiennes. Il va créer une carte interactive où l’utilisateur peut identifier chaque province par son nom.

ScratchOuvrirscratchgeographie
Les provinces canadiennes 2e épisode

L’élève apprend à ajouter un chronomètre à une carte interactive. Il apprend à comprendre comment remettre un chronomètre à «zéro» et comprendre comment il calcule les secondes.

ScratchOuvrirscratchgeographie
Les ressources minières du Québec 1er épisode

L’élève crée une carte interactive qui permet d’identifier des ressources naturelles du Québec. Dans l’animation, un personnage passe sur un point d’interrogation sur la carte et, à ce moment, la ressource associée se révèle.

Scratch, Ouvrirscratchscience-et-technologie univers-social
Les ressources minières du Québec 2e épisode

L’élève programme le personnage et un objet qui est fabriqué à partir de la ressource naturelle.

Scratch, Ouvrirscratchscience-et-technologie univers-social
Locomotion des animaux

Dans cette activité de programmation, l’élève illustre le moyen de locomotion d’un animal. Il doit faire bouger un animal différent par moyen de locomotion. Il illustre ces quatre moyens: , voler, ramper et marcher. Activité parfaite pour travailler le changement de costume d’un lutin.

Scratch, , Ouvrirscratchanimaux locomotion-des-animaux science
Mangez mieux pour être au TOP

Cette activité est toute indiquée pour des élèves du 1er cycle mais également pour des élèves du 2e cycle qui débutent en programmation et qui utilisent ScratchJR. L’élève programme un personnage qui va manger cinq aliments santé et fait disparaître des aliments gras ou sucrés pour illustrer qu’il ne les mange pas.

ScratchJr, , Ouvrirscratchjrnutrition saines-habitudes sante
Moi j’croque 1er épisode

L’élève programme un jeu dans lequel un petit Pac-Man attrape des aliments. L’objectif est qu’il attrape uniquement des aliments sains pour la santé s’il souhaite cumuler des points.

Scratch, Ouvrirscratchmathematique mois-de-lalimentation
Moi j’croque 2e épisode

L’élève programme le jeu pour qu’il s’arrête lorsque tous les aliments sains pour la santé ont été mangé.

Scratch, Ouvrirscratchmathematique mois-de-lalimentation
Nuage blanc, nuage gris

Les élèves devront programmer un nuage blanc qui changera de couleur et de grosseur pour devenir un gros nuage gris. Ce nuage gris devra laisser tomber de la pluie.

Scratch, , , Ouvrirscratchcycle-de-leau meteorologie nuage science
Passes de hockey

Dans cette activité, l’élève programme un jeu de passes de hockey entre deux personnages qui se déplacent.

Scratch, , , , Ouvrirscratcheducation-physique degres hiver plan-cartesien sport
Recyclable ou compostable?

Dans cette activité, l’élève programme le déplacement de déchets qui se déplacent vers le bon bac, soit le bac de recyclage ou le bac de compostage.

L’élève apprend à faire apparaître et disparaître des lutins dans une séquence de programmation en utilisant des blocs d’apparence.

Cette activité est idéale pour des élèves qui débutent en programmation informatique.

Scratch, , , Ouvrirscratchcompostage empreinte-ecologique recyclage sciences
Root des lettres, des mots et des phrases

Dans cette activité, les élèves doivent écrire des mots sur le tapis blanc en traçant des lettres avec le robot Root.

Root, , , , , , , , Ouvrirrootalphabet angle francais lettres majuscule mathematique minuscule mots tracer
Root dessine un mandala

L’élève va programmer le robot Root afin de tracer des formes géométriques. Par la suite, ces formes géométriques seront utilisés pour former un mandala.

Root, , , Ouvrirrootart dessin formes geometrie
Root géométrie simple

Dans cette activité, les élèves doivent programmer le robot Root afin qu’il trie des formes géométriques simples comme un carré et un rectangle.

Root, , , Ouvrirrootdessin figures-planes formes-geometriques mathematique
Root opérations mathématiques

Dans cette activité, les élèves doivent trouver les termes manquants dans des opérations mathématiques. Ils doivent ensuite programmer le robot Root afin qu’il trace la réponse sur le tapis blanc.

Root, , , Ouvrirrootcalcul dessin opreations-mathematiques termes-manquants
Sous l’océan

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch. L’élève programme un poisson qui se déplace aléatoirement sur l’écran et l’utilisateur doit l’attraper pour l’empêcher de bouger en cliquant sur le poisson. Il apprend à comprendre et utiliser les blocs d’événements, à comprendre ce qu’est une position aléatoire et à quoi elle sert. Finalement, il utilise la boucle pour permettre au poisson de se déplacer indéfiniment.

Scratch, , Ouvrirscratchdeplacement introduction position-aleatoire
Trace mon trajet (2e cycle)

Dans cette activité, des séquences de programmation sont montrées à l’élève. Par la suite, il doit tracer et deviner le trajet que fera Dash en regardant la séquence. Pour finir l’élève reproduit la séquence afin de valider sa réponse.

Dash, , , , Ouvrirdashdeplacements distance estimer robot valider
Un chien qui suit son maître

Dans cette activité, l’élève est invité à trouver une séquence de programmation qui permet au robot Dash va suivre son maitre comme un chien de poche!

Dash, Ouvrirdashdeduire obstacle
Un tour de passe passe

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch. L’élève programme un personnage qui va tourner en rond. L’élève apprend à changer l’apparence d’un lutin dans sa séquence de programmation.

Scratch, , Ouvrirscratchapparence-physique creation-2 introduction
Une rencontre

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme deux personnages qui se rencontrent et qui discutent dans une cour d’école. L’élève apprend à placer des événements dans une séquence pour qu’ils s’exécutent les uns après les autres.

Scratch, , , , Ouvrirscratchcommunication-orale dialogue francais introduction position-aleatoire

Troisième cycle
TitreRésuméMatérielCompétences/Connaissances/Thèmescategories_hfiltertags_hfilter
Alors on danse

Cette activité n’a pas de fiche pédagogique puisqu’il s’agit d’une activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme un lutin qui effectue un spectacle de danse sur une scène. L’élève apprend à utiliser la boucle infinie qui permet de répéter la danse indéfiniment.

Scratch, , , , , Ouvrirscratchcouleur creation-2 danse introduction lumiere spectacle
Carte de St-Valentin

Dans cette activité, l’élève progamme une carte animée destinée à une personne de son choix. L’élève peut animer des lettres dans son texte.
L’élève utilise beaucoup l’éditeur graphique dans cette activité, entres autres pour créer l’arrière plan de sa carte.
L’élève a deux choix pour faire parvenir son message. Il peut enregistrer un message vocal. Cette option n’est pas idéale si cette activité est réalisée par l’élève en contexte de classe puisque il a besoin de silence autour de lui pour enregistrer son message. En contexte de classe, nous conseillons de choisir la deuxième option, soit celle d”écrire le message dans la carte.

Scratch, , Ouvrirscratchecriture francais st-valentin
Château fort et boule de neige

L’élève programme une boule de neige qui détruit un château fort, un bloc de neige à la fois. Lorsque le fort est détruit, un message «Fort détruit» apparaît.

Scratch, , , Ouvrirscratchglace hiver jeu neige
Conversion de mesure

L’élève programme Dash afin de résoudre 10 défis en lien avec les mesures, l’utilisation des angles et des distances.

Dash, , , , , Ouvrirdashangle conversion-de-mesure figure-convexe mesures perimetre polygone
Créer un labyrinthe

L’élève crée un jeu de labyrinthe. Il va d’abord déplacer un singe qui atteint une banane.
Comme défi créatif ou enrichissement, l’élève peut choisir une thématique afin de créer un jeu de son choix.

Scratch, , , , , Ouvrirscratchcreativite jeu labyrinthe plan-cartesien relation-spatiale reperage
Dash et la géométrie

L’élève va programmer le robot Dash pour qu’il trace des formes géométriques.

Dash, , Ouvrirdashangle forme-geometrique mathematique
Dash et les fractions

L’élève trace une droite de 120 centimètres qu’il segmente en plusieurs fractions. À chaque fraction, il dessine un repère de son choix. L’élève programme le robot pour qu’il se déplace sur la droite numérique selon des fractions prédéterminées pour y exécuter un mouvement. Par exemple: «Déplace ton robot à la moitié de la droite et exécute une danse».

Dash, , , Ouvrirdashdroite-numerique fraction mathematique mesure
Dash et ses trois sens

L’élève programme le robot pour qu’il réagisse à différents événements. Par exemple: «Programme ton robot Dash pour qu’il produise un son lorsqu’il est soulevé». Les événements sont déjà déterminés mais comme activité d’enrichissement, les élèves peuvent se placer deux à deux et déterminer eux-mêmes les événements qui déclenchent une action.

Dash, , , , Ouvrirdashactivite-cooperative consigne ouie son vue
Découverte de l’application Blockly du robot Dash

L’élève va découvrir la section puzzle de Blockly. Ces activités sont parfaites pour découvrir le fonctionnement de ce robot. L’élève évolue au rythme où il réussit un défi et il passe à l’autre par la suite.

Dash, Ouvrirdashdefi initiation
Défis de Valentin

Cette activité est parfaite pour découvrir les différentes fonctions du robot Dash. À son propre rythme, l’élève programme Dash pour qu’il surmonte six défis différents dans lesquels Dash doit, entre autres, se déplacer, changer la couleur de ses lumières ou encore faire des animations.

Dash, , , , , Ouvrirdashangle deplacement introduction mesure polygone sens-spatial
Des mots qui viennent du coeur

Avant cette activité de programmation, les élèves doivent faire une recherche pour trouver les expressions liées à la St-Valentin ou encore des phrases ou messages d’amitié. L’élève programme des coeurs qui font apparaître un message lorsqu’on appuie dessus.

Scratch, , , Ouvrirscratchecrire-des-textes-varies expression st-valentin vocabulaire
Dessine-moi une constellation

Dans ce projet, l’élève conçoit un programme qui permet de dessiner une constellation.
Outre l’utilisation des blocs de mouvement qui permettent au programme de faire un tracé, l’élève apprend à déboguer un programme, un apprentissage essentiel en programmation informatique.

Scratch, , , , Ouvrirscratchetoile constellation dessin plan-cartesien science
Donjon !

L’élève programme le robot Dash pour qu’il puisse se sortir d’une impasse par lui-même!

Dash, , , Ouvrirdashangle mathematique mesure obstacle
En route vers le château mystérieux

L’élève invente une histoire en trois scènes sous le thème du château mystérieux.
Activité parfaite pour produire une récit sous le thème de Halloween.
La capsule vidéo accompagne l’élève pour préparer les arrières plans et les personnages. Par la suite, l’élève est libre de faire appel à sa créativité pour produire son récit.

Scratch, , , Ouvrirscratchdialogue halloween production-ecrite recit
Flotte ou coule?

L’élève programme un jeu questionnaire dans lequel on peut distinguer les objets qui flottent ou qui coulent.

Scratch, , , , Ouvrirscratchflottabilite jeu plan-cartesien questionnaire science
Jouer de la musique

Activité d’introduction pour découvrir l’interface de Scratch.
L’élève programme deux personnages et apprend à contrôler le volume de la musique afin que tout le monde puisse danser!

Scratch, , Ouvrirscratchinteractif introduction musique
L’artiste

L’élève programme le robot Dash pour tracer différentes figures planes.

Dash, , , Ouvrirdashactivite-de-collaboration arts-plastiques dessin figure-plane
La chasse aux cocos

L’élève programme un jeu dans lequel il incarne un personnage qui participe à une chasse aux oeufs.

Scratch, Ouvrirscratchpaques plan-cartesien
La récolte de cadeaux

L’élève programme un jeu dans lequel il contrôle un traineau qui se déplace à l’horizontale. Des cadeaux tombent du ciel à la verticale. Le but du jeu est de faire tomber les cadeaux dans le traineau. L’élève programme des touches de son clavier pour contrôler le déplacement du traineau. L’élève apprend à intégrer une variable pour créer un compteur. Ce compteur permet l’affichage du nombre de cadeaux récoltés.

Scratch, , Ouvrirscratchjeu noel plan-cartesien
La soupe aux légumes

L’élève programme des légumes d’automne qui se déplacent dans un chaudron pour faire une soupe. L’élève programme une variable qui permet à un compteur d’afficher le nombre de légumes qui s’ajoutent à la soupe.

Scratch, , , Ouvrirscratchautomne legume plan-cartesien saines-habitudes-de-vie
La tournée du Père Noël

L’élève programme un jeu dans lequel le traineau du père Noël vole dans une ville. Il doit éviter les immeubles , à la manière de flappy bird. Au passage, des beignes apparaissent et le père Noël peut les manger.

Scratch, , , , , , , , , , , , , , Ouvrirscratchaxe cadeaux ciel culture-religieuse hiver jeu noel nombres-entiers origine-de-la-fete pere-noel plan-cartesien points reperage tradition traineau
L’exercice d’incendie

L’élève programme le robot Dash pour qu’une sirène d’incendie se déclenche lorsqu’il est soulevé et ses lumières changeront de couleur. Afin d’arrêter la sirène tu dois appuyer sur le bouton sur sa tête. L’élève utilise une boucle infinie et des conditions et il programme deux séquences en parallèle.

Dash, , , Ouvrirdashactivite-cooperative condition lumiere son
L’odyssée de la vie

Avant de faire cette activité de programmation, l’élève est invité à faire une petite recherche pour obtenir les informations qu’il souhaite transmettre sur trois stades de la vie.
Dans cette activité, l’élève programme à la manière d’un documentaire pour illustrer l’humain qui traverse trois stades de développement pendant sa vie après sa naissance: enfance-adolescence-adulte.

Scratch, , , , Ouvrirscratchcommunication-orale croissance documentaire science stade-de-developpement
Le circuit électrique

Dans cette activité, l’élève programme un circuit électrique. Il apprend à utiliser l’éditeur graphique puisqu’il doit dessiner tous les lutins.

Scratch, Ouvrirscratchcircuit-electrique science
Le concours de costume

Avant de faire cette activité de programmation, l’élève est invité à concevoir un costume qu’il va mettre au robot Dash.
Par la suite il programme les déplacements du robot Dash pour le faire défiler dans la classe.
Pour aller plus loin, vous pourriez imaginer un défilé de groupe avec les élèves et plusieurs robots de votre classe et inviter une autre classe à y assister.

Dash, , , , Ouvrirdashactivite-de-collaboration arts-plastiques creativite halloween mathematiques
Le sapin illuminé

Dans cette activité, l’élève va créer un programme qui permet à des boules de Noel de clignoter en diverses couleurs et produire des notes de musique qui diffèrent d’une boule à l’autre. L’élève apprend comment changer l’apparence de lutins et comprend l’importance d’avoir une stratégie pour dupliquer des éléments lorsqu’il programme puisqu’il en a besoin à plusieurs reprises dans cette activité.

Scratch, , , , Ouvrirscratchboules-de-noel culture-religieuse lumiere musique noel
Le slalom

L’élève programme un skieur qui fait du slalom entre des portes rouges et bleues. À la fin de son parcours, le skieur entend le bruit d’une foule l’acclamer.
Dans cette activité, l’élève apprend à importer dans Scratch une image trouvée sur internet et à insérer un son dans une séquence de programmation.

Scratch, , , Ouvrirscratchhiver jeux-olympiques plan-cartesien sport
Le système solaire

Dans cette activité, l’élève conçoit un programme informatique qui permet de présenter des informations sur les planètes du système solaire. L’élève apprend à programmer des séquences qui font apparaître des informations sur les planètes les unes après les autres en s’assurant que l’utilisateur a assez de temps pour les lire.

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Le traducteur 1er épisode

L’élève va créer un programme qui permet de faire une traduction simultanée dans cinq langues différentes. Ces langues sont symbolisées par cinq drapeaux de pays différents.

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Le traducteur 2e épisode

L’élève apprend comment créer une synthèse vocale pour ensuite l’inclure dans son traducteur.

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Les feux de forêt

Le programme va simuler la propagation du feu dans une forêt. Les arbres brûlent et disparaissent.
Comme défi supplémentaire l’élève est invité à programmer des gouttes d’eau pour éteindre les flammes.

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Les grands explorateurs 1er épisode

L’élève programme une ligne de temps qui présente la vie de Jacques Cartier. Il utilise des images pour représenter les informations qu’il souhaite partager en les reliant aux dates importantes à retenir.

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Les grands explorateurs 2e épisode

L’élève programme un compteur qui permet de calculer l’âge du grand explorateur lorsqu’une date est cliquée sur une ligne du temps.
Dans le défi créatif, l’élève peut en plus faire varier la taille du personnage en fonction de son âge puisque la ligne du temps débute à la naissance du grand explorateur, jusqu’à sa mort.

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Les leviers

Dans cette activité, l’élève programme un levier qui bascule selon le poids de la charge à chaque extrémité.

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Les Mandalas

Dans cette activité, l’élève programme le dessin d’un mandala. Il a l’occasion de comprendre comment utiliser la fonction «stylo» de l’éditeur graphique. Cette activité est parfaite pour jumeler la création artistique en dessin et l’utilisation de concepts mathématiques en géométrie.

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Les parties d’une plante

Avant de faire cette activité, l’élève doit faire une recherche pour choisir une plante qui donne un fruit. Son projet de programmation permet de présenter cette plante à un utilisateur. Dans cette activité, l’élève programme la transformation d’une plante dans les différents stades de croissance.
La programmation que l’élève fait permet à l’utilisateur de cliquer sur une partie de la plante. Son nom apparaît et une description sonore est déclenchée. L’élève apprend à utiliser des fonctions pour permettre l’affichage de mots qui identifient les parties de la plante : racines-tiges-feuilles-fleurs/fruits.

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Les phénomènes naturels

Avant de faire cette activité, l’élève est invité à faire une recherche pour trouver deux informations: l’une sur une tornade et l’autre sur un volcan.
Dans cette activité, l’élève va créer un jeu-questionnaire pour qu’un autre de la classe puisse y jouer. Dans son jeu, l’élève programme la possibilité de sélectionner deux phénomènes naturels. Lorsque un phénomène est sélectionné, une question apparaît et le joueur peut y répondre. Un compteur de points est aussi programmé.

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Les provinces canadiennes 1er épisode

L’élève d’apprend à identifier les provinces canadiennes. Il va créer une carte interactive où l’utilisateur peut identifier chaque province par son nom.

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Les provinces canadiennes 2e épisode

L’élève apprend à ajouter un chronomètre à une carte interactive. Il apprend à comprendre comment remettre un chronomètre à «zéro» et comprendre comment il calcule les secondes.

ScratchOuvrirscratchgeographie
Les rayons lumineux

Dans cette activité, l’élève programme pour illustrer le processus de création d’un arc-en-ciel. Il va associer une couleur par goutte d’eau pour illustrer la réfraction des rayons du soleil dans l’eau de la pluie.

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Les ressources minières du Québec 1er épisode

L’élève crée une carte interactive qui permet d’identifier des ressources naturelles du Québec. Dans l’animation, un personnage passe sur un point d’interrogation sur la carte et, à ce moment, la ressource associée se révèle.

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Les ressources minières du Québec 2e épisode

L’élève programme le personnage et un objet qui est fabriqué à partir de la ressource naturelle.

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Les roches et minéraux

Dans cette activité, l’élève programme un lutin qui présente un minéral en décrivant trois de ses propriétés: sa couleur, son éclat et sa dureté. Avant de faire cette activité de programmation, l’élève doit faire une recherche pour choisir son minéral et ses propriétés. L’élève apprend à programmer des boutons sur lesquels on peut cliquer pour que des informations apparaissent.

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Machine Rube Goldberg

Dans cette activité, l’élève programme une machine Rube Golberg en provoquant une réaction en chaîne puisqu’il simule le fonctionnement de plusieurs machines simples. Avant de commencer cett