préscolaire
Activité d’introduction
Pour débuter
Dans cette activité, l’élève découvre la plateforme ScratchJR et ses différentes fonctionnalités. L’élève apprend d’abord à ouvrir l’application et utiliser des fonctions de base (ouvrir un nouveau projet). Il apprend à supprimer et ajouter un lutin et aussi à ajouter un arrière plan. L’élève découvre le fonctionnement de la programmation. Il utilise un bloc de mouvements pour donner une consigne au lutin afin qu’il se déplace sur la scène.
Activité d’introduction
Création d’un personnage
Dans cette activité, l’élève découvre des fonctions de base de l’éditeur graphique (le crayon pour tracer et le sceau de peinture pour colorier). L’élève apprend aussi à utiliser le bloc «drapeau vert» afin d’initier une séquence de programmation. L’élève découvre l’utilisation de l’espace de programmation et apprend à emboîter les blocs afin de créer une ligne de code. Dans cette activité, l’élève découvre les blocs de mouvement bleu «sauter» et les blocs d’apparences «cacher» et «montrer». Finalement, l’élève découvre l’utilisation du bouton «mode présentation» pour afficher la scène en plein écran.
Activité d’introduction
Spectacle de magie
Dans cette activité, l’élève crée un spectacle de magie, ce qui lui permet de découvrir plusieurs nouveaux blocs de programmation. Il découvre des blocs d’apparence qui permettent de modifier la taille des lutins, de les cacher et les faire apparaître. L’élève découvre aussi le bloc «dire» qui permet d’ajouter des bulles de paroles et le bloc de son qui permet d’enregistrer sa voix. L’élève découvre un nouveau bloc de démarrage, «démarrer lorsqu’on touche le personnage». Finalement, l’élève apprend à donner un titre à son projet afin de l’enregistrer.
Thèmes d’hiver
La danse des flocons
Dans cette activité, l’élève programme des flocons de neige qu’il a luimême dessinés pour que ceux -ci tombent du ciel. L’élève apprend à utiliser l’éditeur graphique pour créer ses flocons . Il programme deux séquences simultanées de mouvements pour faire bouger les flocons. Finalement, l’élève apprend à copier les séquences de mouvements d’un flocon à l’autre et il utilise un bloc de contrôle «attendre» pour que les flocons ne tombent pas tous du ciel au même moment.
Langagier
Création d’un abécédaire
Dans cette activité, l’élève programme un abécédaire. Il va choisir des mots. Ensuite il va identifier la première lettre de chaque mot. Pour créer son arrière plan, l’élève apprend à utiliser l’éditeur graphique. Il programme une séquence de mouvements pour chaque image pour que celle-ci se déplace au bon endroit.
Fêtes
Les cocos de Pâques
Dans cette activité, l’élève programme une chasse aux cocos de Pâques. L’élève apprend à utiliser l’éditeur graphique pour créer des oeufs de Pâques colorés. Par la suite, il apprend à programmer une séquence pour qu’un personnage les ramasse tous.
Cognitif
Les animaux de la ferme rentrent se coucher
Ce projet de programmation est présenté en deux capsules vidéo. La première comporte les défis débutants et intermédiaires et la deuxième, les défis avancés et un défi créatif. L’élève doit absolument faire les défis débutants et intermédiaires avant de pouvoir passer aux défis avancés et au défi créatif. À la fin des deux épisodes, l’élève aura programmé une animation représentant un personnage faisant entrer et sortir une poule et un cochon dans une grange. L’élève apprend à utiliser différents blocs de démarrage.