1ère année
Thèmes automne
Les feuilles tombent de l’arbre
Dans cette activité, l’élève programme des feuilles d’automne qui tombent au sol. L’élève apprend à utiliser l’éditeur graphique pour dessiner un nouveau lutin qui représente une feuille. L’élève programme des séquences de déplacement pour faire tomber les feuilles de l’arbre au sol. Finalement, l’élève apprend à utiliser les blocs de contrôle pour changer le moment du déplacement de ses feuilles.
Science
La terre… une toupie
Dans cette activité, l’élève s’amuse à faire tourner la Terre sur elle-même, puis, à ajouter la Lune qui tourne autour. L’élève apprend à utiliser des blocs de mouvements pour faire bouger la Terre et la Lune. Il apprend aussi à utiliser les blocs d’apparence pour modifier la grandeur de la Lune. Finalement, l’élève apprend à utiliser la boucle pour répéter plusieurs fois les mêmes mouvements.
Fêtes Noël
Mère Noël et son sapin
Dans cette activité, l’élève programme la Mère Noël qui place une étoile dans un sapin. L’élève apprend à utiliser l’éditeur graphique pour personnaliser un arrière-plan et modifier l’apparence d’un personnage. L’élève programme le déplacement en diagonale et utilisant deux séquences de mouvements simultanément.
FRançais
Raconte-moi ta journée
Dans cette activité, l’élève programme trois scènes (arrière-plans) qui représentent trois moments différents de sa journée. Il apprend à utiliser les blocs de conversation pour créer des dialogues entre les personnages. Finalement, l’élève apprend comment le programme bascule d’une scène à l’autre.
Fêtes St-Valentin
Le coeur qui bat
Dans cette activité, l’élève programme deux personnages qui se rencontrent autour d’un coeur qui bat. L’élève apprend à utiliser l’éditeur graphique pour créer un lutin en forme de coeur. Par la suite, il apprend à programmer une séquence à l’aide de la grille pour que deux personnages se déplacent vers le coeur. Finalement, il apprend à utiliser les blocs d’apparence pour créer l’illusion que le coeur bat.
Univers social
Soccer géométrique
Ce projet de programmation est présenté en deux capsules vidéo. La première comporte les défis débutants et intermédiaires et la deuxième, les défis avancés et un défi créatif. L’élève doit absolument faire les défis débutants et intermédiaires avant de pouvoir passer aux défis avancés et au défi créatif. À la fin des deux épisodes, l’élève aura programmé des séquences de mouvements afin de reproduire des figures planes. Il apprend à utiliser des blocs de démarrage en simultané pour créer un nouveau mouvement. Il apprend aussi à utiliser le bloc «répété indéfiniment» pour répéter des mouvements de façon infinie.
Jeux
Attention ça pique !
Ce projet de programmation est présenté en deux capsules vidéo. La première comporte les défis débutants et intermédiaires et la deuxième, les défis avancés et un défi créatif. L’élève doit absolument faire les défis débutants et intermédiaires avant de pouvoir passer aux défis avancés et au défi créatif. À la fin des deux épisodes, l’élève aura programmé une animation représentant un cowboy qui se promène dans le désert et qui doit éviter de se faire piquer par des cactus. S’il se fait piquer, le cowboy parlera. L’élève apprend à programmer une réaction du type cause à effet. Il apprend également à utiliser les blocs de conversation.